Plank zum Beat

In den sozialen Netzwerken finden sich vermehrt Videos in denen kurze kombinierte Fitnessübungen passend zum Beat durchgeführt werden. Die Kombination ist nur ca. 20 Sekunden lang und dabei koordinativ ziemlich anspruchsvoll ist, was diese zur motivierenden “Challenge” macht.
Der Ideengeber des Unterrichtsvorhabens hat die Aufgaben bereits seinen Klassen zur Verfügung gestellt und nächste Woche ist deine Klasse dran!

Das Material und den Ablauf des Unterrichtsvorhabens (UV) stellen wir hier for free zu Verfügung.

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Aufbau und Advance Organizer für die Plankchallenge-Reihe by wimasu
Der Aufbau des Unterrichtsvorhabens (UV) mit vier Lernprodukten.

#1 Eine Plankchallenge

Jeden Tag ein bisschen länger in die Plankposition. Eine Woche lang  „Stabilitazi für den Rumpf!“

Euer Lernprodukt ist ein kleines Planktagebuch: Füge jeden Tag ein Plank-Foto von dir in die Tabelle unten ein.

#2 Plankchallenge nachmachen

Ihr sollt das folgende Fitnessvideo entweder nachmachen oder umgestalten. Vielleicht schafft ihr es zu Hause jemanden zu überreden mitzumachen. 
Das Nachmachen ist allerdings ziemlich anspruchsvoll. 
Beim Umgestalten kannst du es dir daher gerne erleichtern.

Die Videos findet Ihr unter diesen Links:        

https://www.instagram.com/p/CK3xT2wnHwP/

https://www.instagram.com/reel/CKmPK_vgYda/?igshid=fsbk6g8olfvl

https://www.instagram.com/reel/CKecEWmFA_n/?igshid=1xcntxun3nkeq

Tipps zur Umgestaltung (leichter)

  • nur die Arme passend zur Musik
  • nur die Beine passend zur Musik
  • nur die Arme (aus vereinfachter Liegestützposition -> Gesundheitsliegestütz) passend zur Musik
  • weitere Tipps: Mitzählen! Musik langsamer stellen!

Euer Lernprodukt ist ein Video von Euch, wie Ihr entweder die Plank-Herausforderung rhythmisch zur Musik nachmacht oder eine an Euren Fitnessgrad angepasste Variante durchführt. Selbsteinschätzung nicht vergessen abzugeben.

Die dazu passende Musik findet ihr unter https://youtu.be/IzD9XyM-YyU?t=88

#3 Plankchallenge erfinden

Im nächsten Schritt entwickelt ihr eine komplett neue Herausforderung (20 sek. – Übung).

Ihr könnte bei der Übung bei Plank-Variationen bleiben ODER ihr wählt eine andere Grundübung. Zur Auswahl steht euch: Burpee, Squat, Crunch oder Plank. Übernehmt die Musik von oben oder wählt eine andere.

Varianten der Fitness-Übung Plank by wimasu

Plank-Varianten findet ihr im Material und Varianten zu den anderen Grundübungen hat Michael Mertens zusammengestellt.

Die Grundkriterien für deine Übung sind:

  • Kombination von Übungsvariationen einer Grundübung (in einer Übung bleiben!)
  • koordinative Herausforderung (wenig anspruchsvoll vs. sehr anspruchsvoll)
  • passende Musikauswahl
  • Länge der Übung: ca. 20 Sekunden
  • Ausführungskriterien: Körperspannung, korrekt ausgeführt, passend zur Musikvorlage (auf den Beat/Takt, ggf. halber Takt, doppelter Takt)

Überlegt euch für eure Übung drei Level: leicht/mittel/schwer

Euer Lernprodukt ist ein zweites Video: 
Ihr präsentiert eure Übung. Wenn ihr für die Übung mehrere Level erstellt habt, könnt Ihr alle drei Varianten im Video zeigen. Wenn die “schweren” Varianten von Euch selber nicht durchführbar sind, erklärt Ihr diese bitte im Video. Es muss aber mindestens eine Variante selber durchgeführt werden. Vergesst eure Selbsteinschätzung nicht.

#4 Neue Challenge annehmen

Als letzten Schritt sollt Ihr die Herausforderung eines Partners bzw. einer Partnerin annehmen, erproben und beurteilen.

  1. Ihr lasst Euch das Video der Übung schicken und erstellt ein Video Eurer Durchführung.
  2. Anschließend beurteilt Ihr anhand der Kriterien die Herausforderung des Partners bzw. der Partnerin d.h., was gut umgesetzt wurde und was Ihr verbessern würdet. Die Beurteilung erfolgt schriftlich.

Euer Lernprodukt ist ein ein schriftliches Feedback zur Herausforderung mit einer Länge von mind. 100 Wörtern.


Idee und Autoren

Nach einer Idee von Nick Dreiling – Vielen Dank!

Autoren:  Dreiling, Nick (DRN!), Walther, Christoph; Veit, Janes
Illustrationen:  Matsuyama, Nao

Dieses Dokument zitieren:
Dreiling, N., Walther, Ch. & J. Veit (2020). Plank the Beat. Material. Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/plank-zum-beat/

Kategorie Rohdiamanten sind Ideen und Grafiken, die noch in der Entwicklung stecken, weniger erprobt sind und trotzdem schon in eure Hände gelangen, sodass ihr damit kreativ werden könnt. 

Mehr Fitness?

Alle Rechte vorbehalten. Alle Nachdrucke und digitale Weitergabe nur mit ausdrücklicher schriftlicher Genehmigung.

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Lauf-(Haus-)Aufgaben in Coronazeiten

Da sich die Ausdauerleistungsfähigkeit nur durch regelmäßiges Training verbessern lässt, sammeln wir an dieser Stelle einige Ideen für „kreative“ Lauf-Hausaufgaben. Die Aufgaben lassen sich aktuell natürlich auch unter Berücksichtigung der jeweiligen Aufsichtsbedingungen als Arbeitsaufträge im Home-bzw. Distanceschooling durchführen

GPS-Zeichnen

GPS zeichnen ist ein Trend, der die Rad- und Läufercommunity durch aufgezeichnete GPS-Lauftracks kreativ werden lässt. Notwendig ist lediglich eine Handy-App, mit der sich der Weg auf einer Karte aufzeichnen lässt. Beispiele dafür sind: Runtastic, Google maps oder Strava. 

Vorbereitung

Die Vorbereitung deines Lauftrack erfordert am besten einen Ausdruck deiner Umgebungskarte und einen kreativen Blick. Zeichne dir zunächst Grundformen (Dreiecke, Rechtecke oder Kreise) auf und lass deiner Vorstellungskraft freien Lauf, bis du deinen Wunschlauftrack gefunden hast. 
Ideen können Buchstaben, Tiere, Figuren, ein Schriftzug (z.B. der Schule) sein. 

Hast du deinen Lauftrack geplant, überprüfe an Hand des Maßstabs wie weit der gesamte Weg sein wird. Ist das realistisch? Wenn der Weg zu weit für dich ist, steige auf das Rad. 

Durchführung

Merke dir wichtige Wegpunkte, oder nimm am besten deinen Ausdruck mit. Außerdem einen Laufpartner oder eine Laufpartnerin. Und natürlich solltest du dein Handy zum Aufzeichnen und kontrollieren deines Weges nicht vergessen.

Als Schule lassen sich natürlich auch Vorgaben zu Mindestweglänge (bspw. für die Unter-/Mittel-/Oberstufe z.B. 3/5/7km) und/oder der Pace (z.B. nicht unter 8min pro km) machen. 

Abschluss

Schicke deinen Lauftrack an deine Sportlehrerkraft. 

Tipps für die Lehrkraft: Mitmachen zählt, Schummelei lässt sich sowieso nicht zu 100% vermeiden. Wir lassen und die Laufdaten (km/min; Gesamtstrecke; Laufen/Rad) mit abgeben.

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Arbeitsauftrag und Bilder zum GPS-Zeichnen sind von den Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern des Theodor-Heuss-Gymnasium in Ludwigshafen (@thg.lu). Danke an Tim Hofmann.

Die Ursprungsidee ist von Valentin Stelzer LV-Leitung IFFB Sport- und Bewegungswissenschaften, Universität Salzburg. Vielen Dank für deine Idee und die Erlaubnis, diese hier zu teilen.

Literatur und weiterführende Links

Wer mehr zum GPS-drawing wissen möchte, findet Informationen bei Spehr (2018) und in der Galerie von strav.art. 

Spehr, M. (2018). Die Satellitenmaler. Kunst mit GPS. Zugriff am 07.02.2021 unter https://www.faz.net/aktuell/technik-motor/digital/neuer-art-trend-fuer-radfahrer-kunst-mit-gps-15712814.html

Cordery, G., https://www.strav.art/home

Unsere Highlights

Schnick Schnack Schnuck Spiele

Lass dir von Denise Glück in die Turnhalle bringen – ZICK ZACK BUUMM!

Einfach ein schönes Aufwärmspiel!

– @bewegungserna

Schnick Schnack Schnuck Rennen

Rundenlauf mit Glücksfaktor

Material: 4-6 Hütchen

Zeit: 5-15 Minuten

Bei diesem kurzen Laufspiel spielen alle für sich selbst. Zunächst wird eine kreisförmige Laufstrecke aus 4-6 Hütchen aufgebaut. Alle Spielerinnen und Spieler starten am ersten Hütchen und spielen gegen eine beliebige andere Person Schnick-Schnack-Schnuck. Wer gewinnt darf zum nächsten Hütchen laufen, um dort das nächste Schnick-Schnack-Schnuck Duell auszutragen. Die Verlierer bleiben so lange am Hütchen stehen, bis sie ein Duell gewinnen können. So entsteht ein Rundlauf, bei dem die Person mit den meisten gelaufenen Runden gewinnt. Steht eine Spielerin oder ein Spieler alleine an einem Hütchen, kann durch eine Zusatzaufgabe (z.B. 10 Liegestütz) das Recht zum Weiterlaufen erworben werden. Damit dies nicht zu häufig der Fall ist, sollte die Anzahl der Hütchen an die Gruppengröße angepasst werden. Bei erfahrenen Gruppen gilt diese Option erst ab der zweiten Runde. Es empfehlen sich bei 25 Schülerinnen und Schülern 6 Hütchen.

Varianten: Abstände der Hütchen variieren; mit anderen Gesten spielen (Löwe, Oma, Jäger), Auf einer Umlaufbahn in der Mitte eine Runde laufen und dann zum nächsten Hütchen wechseln, Alle haben einen Spielwürfel in der Tasche „gerade vs. ungerade“

Um die Bewegungsintensität zu steigern empfiehlt es sich auf mehreren Spielfeldern zu spielen.

– @bewegungserna

Piraten Schnick Schnack Schnuck

Auf zum Duell in der Sporthalle

Material: Reifen, Hütchen, Schätze (Markierungsplättchen/ -teller, Muggelsteine, Wäscheklammern)

Zeit: 10-20 Minuten

Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an, die jeweils am Ende einer Reihe aus ca. 8 Reifen stehen. Dabei sollte der Startpunkt der beiden Teams mind. 1 Meter vom ersten Reifen entfernt sein und mit einem Hütchen gekennzeichnet sein.

Jedes Team startet mit der gleichen Anzahl an Schätzen ins Spiel. Diese werden jeweils zwischen Hütchen und Reifen platziert. Als Schätze eignen sich Markierungsplättchen/-teller, Muggelsteine oder sonstige kleine Gegenstände, die verfügbar sind.
Auf ein Startsignal versucht jeweils das erste Mitglied der beiden Mannschaften auf die andere Seite zu hüpfen, um zum Schatz zu gelangen. Treffen die Beiden aufeinander kommt es zum Duell. In einer Runde Schnick Schnack Schnuck wird entschieden, wer weiterhüpfen darf. Wer verliert läuft außerhalb der Reifen zurück zum eigenen Team und stellt sich hinten an. In dem Moment, in dem das Duell entschieden ist, darf bereits das nächste Teammitglied der verlierenden Person starten. Schafft es ein Team bis zum Schatz, kann ein Stück mitgenommen und zu den eigenen Schätzen gebracht werden. Sobald ein Schatz aufgenommen wird, darf die nächste Person des Teams starten. Das Team gewinnt, welches den gesamten Schatz erobern kann. Um die Bewegungsintensität zu steigern empfiehlt es sich auf mehreren Spielfeldern mit 3-5 köpfigen Teams zu spielen.

Varianten: Als Spielfeld kann eine Laufstrecke ohne Reifen gewählt werden.
Die Reifen können als Kreuz gelegt werden, um 4 Teams gegeneinander antreten zu lassen. An jedem Ende steht ein Team mit seinem Schatz. Der Spielablauf ist der gleiche wie im Grundspiel, nur dass sich 4 Personen gleichzeitig auf dem Spielfeld befinden. Es kann frei entschieden werden, welcher Weg gewählt wird.

Quellen: Das Spiel lässt sich auf Youtube finden auch z.B. hier https://arisgrundschulblog.wordpress.com/2019/06/03/stein-schere-papier-im-sportunterricht/ und als Laufversion unter https://www.mobilesport.ch/aktuell/burner-games-aufwarmen-schere-stein-papier-stafette/.

Spannendes Unterrichtsmaterial

Lernlandkarte – Rettungsschwimmen

Um dem Schwimmen in der Schule nicht einen ausschließlich leistungsorientierten Fokus auf Schwimmabzeichen zu geben, können Schülerinnen und Schüler mit ersten Schwimmerfahrungen an das Rettungsschwimmen herangeführt werden.

Die Lernlandkarte von Felix und Denise hilft euch, das Rettungsschwimmen für die Schule zu strukturieren. Bitte!

Lernlandkarte Rettungsschwimmen für die Grundschule

Lernlandkarte downloaden (pptx - bearbeitbar) Lernlandkarte downloaden (pdf)

Rettungsschwimmen im Sportunterricht?!

Eine Rettung im Wasser setzt Sicherheit im Springen, beim Tauchen und den elementaren Schwimmtechniken voraus. Weiterhin sind „elementare (theoretische) Kenntnisse über die Risiken und Gefahren im Bewegungsraum Wasser, insbesondere auch beim Springen und Tauchen“ notwendig (MSW NRW 2008, S. 116). Darüber hinaus bietet das Rettungsschwimmen eine Verknüpfung von Bewegung mit der sozialen Dimension des Helfens aus lebensbedrohlicher Wassergefahr und bietet somit Gelegenheit zum überfachlichen Lernen (vgl. Hammer & Mertens, 2017). Vorranginges Ziel des Rettungsschwimmens in der Schule ist das Einschätzen des eigenen Könnens in Rettungssituationen und Kompetenzen im Bereich Selbstrettung zu erlernen und nicht ein Rettungsschwimmabzeichen zu erwerben (Burmeister 2019). Aus unserer Sicht ist das Rettungsschwimmen in dieser Form ab der Grundschule für gute Schwimmerinnen und Schwimmer geeignet.

Wie du die Lernlandkarte im Unterricht verwenden kannst

Was machen wir heute? Mithilfe der Lernlandkarte wird der Lerninhalt für die Schülerinnen und Schüler strukturiert und visualisiert. Es wird ein erster Überblick über die verschiedenen Inhalte des Themas und eine Orientierungshilfe für den individuellen Lernprozess gegeben. Die Lernenden können so ihren momentanen Lernstand einordnen und Lernerfolge sowie Lernschritte dokumentieren.

Der Lernpfad startet mit der Leitfrage: “Was muss ich können, um erschöpften Schwimmer*innen zu helfen?”
Teilziele einzelner Unterrichtsstunden können darauf aufbauend sein:

  • Ich weiß, wie ich mich in einer Notsituation verhalte.
  • Ich kann sicher Brust – und Rückenschwimmen.
  • Ich kann mich ohne Brille unter Wasser orientieren.
  • Ich kann sicher ins Wasser springen.
  • Ich kann eine andere Person mit einem Hilfsmittel transportieren.
  • Ich weiß welche Auswirkungen Kleidung im Wasser hat.
  • Ich kann einen Rettungsparcours absolvieren.

Zuerst erarbeiten die Schülerinnen und Schüler gemeinsam, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten benötigt werden, um eine andere Person zu retten. Hierbei werden die grundlegenden Kompetenzen des Rettungsschwimmens Schwimmen, Tauchen, Springen, Transportieren und Kleidungsschwimmen herausgestellt (Burmeister, 2019). In jeder weiteren Unterrichtseinheit liegt der Schwerpunkt auf einer dieser Kompetenzen. Als Abschluss wird ein Parcours erarbeitet, bei welchem alle erlernten Fähigkeiten und Fertigkeiten angewendet werden.

Die Autorinnen

Denise ist @Bewegungserna. Wir fangen gerade erst an, sie über ihren Sportunterricht auszufragen.

Felix ist der @Wasserschwimmer des Internets. Wenn er nicht das digitale Lernen voranbringt, springt er am liebsten ins Wasser. Und zwar so, dass es richtig spritzt! Ja, ins Auge!

Literatur

Burmeister, F. & L. Wohlmeiner (2019). Rettungsschwimmen in der Schule: Spielerisch-kooperative Formen des Rettungsschwimmens. In: SportPraxis 60, S. 52–56.

MSW NRW (2008). Richtlinien und Lehrpläne für die Grundschule in Nordrhein-Westfalen. Frechen: Ritterbach Verlag.

Hammer, G.; Mertens, M.(2017). Rettungsschwimmen im Sportunterricht. Ideen für die Umsetzung eines kompetenzorientierten Schwimmunterrichts in der Sekundarstufe 1.

Schwimmbadplaner

Erstellt wurde die Bewegungslandkarte übrigens mit dem Schwimmbadplaner. Da das ziemlich viel Arbeit war, gibt es den nicht kostenlos, sondern bei uns im Shopbereich.

Hallenplaner Sportunterricht WIMASU
Hallenplaner anschauen

Schulsport - Stationskarten zum Wintersport in der Turnhalle für die Sekundarstufe I und die Grundschule - Titel

Wintersport in der Turnhalle

Bring die Winterolympiade in die Sporthalle

Seit 1924 gibt es im vierjährigen Wechsel zu den Sommerspielen die olympischen Winterspiele. Für viele Wintersportler*innen sind sie das Saisonhighlight. 2022 finden die nächsten Olympischen Winterspiele in Peking statt. Wer so lange nicht warten und mit seinen Schülerinnen und Schülern schon vorher in die Sportgeschichte eintauchen möchte, ist herzlich eingeladen unsere Stationskarten zu nutzen, um den Wintersport in die Turnhalle zu bringen.

Die Olympischen Stationskarten für die Turnhalle

Wir haben für den Sportunterricht Stationskarten zu den olympischen Sportarten Ski Alpin (Abfahrtslauf), Ski Aplin (Slalom), Ski Freestyle (Slopestyle), Ski Freestyle (Buckelpiste), Skispringen, Skispringen (Telemarklandung), Skilanglauf, Biathlon, 2er Bob, Skeleton, Eishockey, Eisschnelllauf, Short Track und Curling vorbereitet.

Unterrichtssequenz Olympische Winterspiele in der Halle

Vorbereitung - Das Trainingslager

Einstiegsimpuls: Bilder von winterolympischen Spielen zeigen;
Mögliches Impulsvideo: https://youtu.be/H7Xxl35k1eE
Impulsfragen: Beschreibt die folgenden Sportarten. Erklärt die Sportarten. Woher kennt ihr diese Sportarten?
Ziel der Reihe: Unsere eigene Winterolympiade in der Halle

Mit Hilfe der Aufbaukarten bauen immer 3-4 Schüler*innen eine Station auf und lassen sich den Aufbau durch die Lehrkraft „abnehmen“. Wenn alle aufgebaut haben, werden die Stationen in einem Rundgang kurz durch die Gruppen / die Lehrkraft vorgestellt und es wird einmal vorgemacht, was zu tun ist.

Jede Gruppe beginnt mit dem Training bei der selbst aufgebauten Station. Nach einer festgelegten Zeit z.B. 5-10 Minuten, beginnt das freie Training. Jeder kann an jeder Station üben und trainieren. Die einzige Vorgabe ist, dass ein Gruppenmitglied, das die Station aufgebaut hat, immer an seiner Station bleibt, um zu erklären und ggf. den Aufbau zu korrigieren und wiederherzustellen. Dieser wechselt sich mit den anderen Gruppenmitgliedern seiner Station ab, so dass alle bis zum Ende der Stunde einmal alle Stationen ausprobiert haben und an seiner Station aufgepasst haben. WICHTIG: Die Schüler*innensollen deutlich darauf hingewiesen werden, dass alle Stationen wenigstens einmal ausprobiert werden sollten. An Stationen, wo sich ein „Stau“ bildet, muss die Reihenfolge des Anstellens eingehalten werden (der bzw. die Stationswächter*in kann darauf aufpassen). Beliebte Stationen, wie z.B. Skispringen, können auch gleich doppelt aufgebaut werden!

Reflexion: Die Schüler*innen berichten von ihren Erfahrungen. „Welche Stationen müssen noch verbessert werden? Wie kann dies geschehen?“
Wir empfehlen die Stationen der Einstiegsstunde vorzugeben und nicht selbst zu erfinden, da man schneller zur Aktivität kommt und sich die Möglichkeit, die Stationen zu verändern, oder neue zu entwerfen offenhält, auch wenn es zunächst weniger Eigenaktivität der Schüler*innen bedeutet.

Planungsphase: Unsere Klassenspiele

In der nächsten Stunde sollen die olympischen Winterspiele unter Wettkampfbedingungen durchgeführt werden. Dazu überlegen sich die Gruppen, wie die Stationen bewertet werden können, sodass jeder eine gerechte Chance hat.

Nach einer kurzen internen Diskussionsphase ergänzen alle Gruppen auf ihrer Stationskarte die entsprechenden Bedingungen. Je nach Alter der Gruppe sollten die Stationskarten bereits unterschiedlich genau vorformulierte Bewertungskriterien enthalten, daher lassen sich Stationskarten bei WIMASU anpassen. Fällt es den Schülern schwer eigene Ideen zu entwickeln, können auch folgende Impulse helfen: z.B. „Man hat insgesamt ____ Versuche“, „Fällt ein Kegel um, dann...“, „Gewertet wird der (a) beste Versuch / (b) die Summe alle Versuche“, usw.

Folgende Wertungskriterien helfen aus Erfahrung zu einem schöneren Wettbewerbsverlauf:

  • Es gibt eine begrenzte Zahl von Versuchen an jeder Station (empfehlenswert sind 3)
  • bei strittigen Situationen wird immer zugunsten des Wettkämpfenden entschieden
  • an jeder Station wird die Punktzahl / Zeit der Schüler eingetragen
  • am Schluss wird von den Schüler*innen an dieser Station ausgewertet.

Vorgehen bei der Auswertung:

  • Zunächst wird anhand der Punkte / Zeit die Platzierung innerhalb der Klasse ermittelt und notiert.
  • Haben zwei Schüler*innen die gleiche Punktzahl / Zeit, belegen sie den gleichen Platz. Danach wird normal weiter platziert. Damit ist gewährleistet, dass alle Schüler*innen an der Auswertung beteiligt sind und „Schummeleien“ und den daraus resultierenden Vorwürfen weitgehend vorgebeugt wird. Außerdem wird bis zum Schluss die Spannung auf den Gesamtsieger erhalten.

Für die Gesamtwertung gibt es verschiedene Möglichkeiten. Darüber hinaus können weitere Überlegungen zur Auswertung angestellt werden bzw. je nach Altersklasse und Kompetenz den Schüler*innen von der Lehrkraft auch Vorgaben gemacht und deren Vor- und Nachteile diskutiert werden.

  • Nur die ersten 10 (oder auch nur 5 / 3) jeder Station werden gepunktet. Der erste bekommt 10 Punkte, der Zweite 9 usw.
  • Alle Schüler*innen einer Station bekommen Punkte, und zwar der erste so viele wie Schüler*innen teilgenommen haben (z.B. 24), der zweite dann 23 Punkte usw. Der Letzte bekommt demnach mindestens 1 Punkt (bei Gleichplatzierungen sogar mehr).
  • Für die Gesamtwertung werden durch die Lehrkraft oder einen unbeteiligten Schüler*innen) die Punkte jedes Schülers an allen Stationen addiert.
  • Mädchen und Jungen können getrennt bewertet werden.

Hausaufgabe: Jede Gruppe überlegt sich, wie ihre Station verbessert werden kann und fertigt ggf. eine Skizze zur nächsten Stunde an.

Der Wettkampftag

Die Schüler*innen bauen ihre Stationen (aus der letzten) Stunde (mit den Verbesserungen) auf.

Anschließend werden die Wettkämpfe durchgeführt. Dabei bleiben jeweils 1-2 Schüler*innen an ihrer Station, nehmen die Zeit und notieren die Punktzahlen. Sie wechseln sich mit den anderen Gruppenmitgliedern so ab, dass immer die eine Hälfte der Gruppe an den Disziplinen teilnimmt, während der andere Teil als Schiedsrichter*in fungiert.

Schluss: Die Gruppen ermitteln mit Hilfe ihrer Wertungsbögen die Platzierungen der einzelnen Schüler*innen. Während die Schüler*innen abbauen, ermittelt die Lehrkraft dann aus allen Bögen und einer Namensliste aller Schüler*innen den Gesamtsieger. Das geht natürlich schneller umso weniger Platzierungen mit Punkten belohnt werden. Es ist hilfreich, wenn ein/e (verletzter) Schüler*in die Punkte ansagt, dann kann mittels einer Strichliste relativ schnell der Sieger bzw. Siegerin ermittelt werden.

Siegerehrung: Am Ende sollte eine angemessene Siegerehrung stattfinden – mit Musik und (wenn es irgendwie geht) Medaillen für die Sieger(in) und einer Belohnung für alle.

WICHTIG: Je nach Klassengröße ist es besser die Wettbewerbe auf zwei Doppelstunden (Wettkampftage) zu verteilen, um genügend Zeit für die Eröffnungszeremonie und Siegerehrung zu haben. Es ist zu schade, wenn dies aufgrund von Zeitdruck weggelassen wird.

Richtige Olympioniken gestalten den offiziellen Rahmen besonders würdig, spielen eine Hymne und lassen den olympischen Eid ablegen: „Im Namen aller Teilnehmer verspreche ich, dass wir uns bei den Olympischen Spielen als ehrliche Wettkämpfer erweisen, ihre Regeln achten und teilnehmen im ritterlichen Geist zum Ruhme des Sports und zur Ehre unserer Mannschaften.“. Außerdem sollten die Wertungsrichter*innen die Athleten und Athletinnen respektvoll Siezen („Darf ich Sie bitten zu beginnen?“).

Literaturangabe

Dieses Dokument genauso zitieren. Wir basteln, du zitierst!

Liedke, D. & Verlemann, S. (2021). Wintersport in der Turnhalle. Zugriff am DATUM unter:  https://wimasu.de/wintersport-in-der-turnhalle

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Die Autoren

Denis ist 34 Jahre alt und Lehrer für Sport und Geographie an der Sekundarschule in Zörbig. Seine absolute Leidenschaft ist das Skifahren. Er ist in Sachsen-Anhalt Ausbilder für Sportlehrkräfte im Alpinen Skifahren. Du findest ihn bei Instagram unter dem Namen @denis_no_snow_no_show

Stefan unterrichtet Sport und Biologie und ist stellvertretender Schulleiter einer neu gegründeten Gesamtschule. Stefan ist ein Pionier des digitalen Unterrichtsmaterials im Sport und wir gucken uns immer wieder Sachen von ihm ab. Den Wintersport hat er schon vor Jahren in die Halle gebracht.

Impressum

Zitationshilfe und zwar genau so:
Liedke, D. & Verlemann, S. (2021). Wintersport in der Turnhalle. Zugriff am DATUM unter:  https://wimasu.de/wintersport-in-der-turnhalle

Illustration/Grafiken: Nao Matsuyama; Julia Schäfer
Redaktion und Herausgeberschaft: Christoph Walther & Janes Veit
Lektorat: K. Heinz
 

WIMASU Wintersport olympia Sportunterricht2WIMASU Wintersport olympia Sportunterricht2

Unihockey Station für die Grundschule und Sekundarstufe 1 - Passen

Unihockey Stationskarten

Unihockey oder Floorball ist eine Hockeyvariante, die besonders im Schulsport beliebt ist. Gespielt wird Unihockey mit zugehörigen Unihockeyschlägern aus sehr leichtem Kunststoff und einem Lochball. Im Gegensatz zum klassichen Feldhockey kann beim Unihockey mit beiden Schlägerseiten gespielt werden. So ist der technische Anspruch etwas niederschwelliger und das Spiel rückt schneller in den Fokus (Dombroth, 2016, 6ff.). Dennoch sollten alle Neu-Spielerinnen und Neu-Spielern Zeit bekommen sich an Schläger und Ball zu gewönnen (vgl. Rehlinghaus, 2017, S. 53). Wer dieser Phase des Ausprobierens selbstständig gestalten möchte, ist herzlich eingeladen unsere Stationskarten zu verwenden. Das Material für eine Stationsarbeit zum "Passen, Schießen und Dribbeln" haben wir aus unserer Schublade geholt. Wir freuen uns, wenn es gebraucht werden kann, um mit den Schülerinnen und Schülern Hockey zu spielen.

Übersicht über die Unihockey Stationen

Mit Hilfe des Übersichtsplanes kann der Aufbau organisiert und der Stationswechsel erläutert werden. Insgesamt wurde auf den Stationskarten darauf geachtet, dass nicht zu viel Text zu lesen ist und der Fokus auf der visuellen Darstellung liegt. Ggf. können Pfeile hinzugefügt werden, um auf allen Karten die Wechselrichtung zu verdeutlichen.

Übersicht über die Stationen zum Unihockey für die Grundschule

6 Unihockey Stationskarten

Differenzierung auf Stationskarten

Icons zur Differenzierung

Grundsätzlich gestalten wir Unterrichtsmaterialien möglichst schlank. Es hat sich etabliert, Differenzierungsaufgaben auf Stationskarten einzufügen: "So geht es leicht:" und "So geht es schwer:". Erfahrungsgemäß verlangt diese Art der Differenzierung ein intensives Lesen der einzelnen Karten und im Bewegungseifer machen das die Schülerinnen und Schüler häufig einfach nicht, denn die Bilder sagen mehr als 1000 Worte.

Es bietet sich daher an, allgemeine Prinzipien des "Schwer-" bzw. "Leichter-Machens" zu thematisieren und zentral festzuhalten. Das Vergrößern von (Schuss-) Distanzen, Erhöhen des Tempos sind allgemeine Differenzierungsmöglichkeiten  an den Unihockeystationen. Auf den Unihockey-Stationskarten haben wir jeweils eine Differenzierungsmöglichkeit notiert, die du je nach Lerngruppe verwenden kannst oder nicht. Wir verzichten gerne darauf oder drucken sie auf die Rückseite.

Literatur

Dombroth, W. (2016): Floorball und Hockeyvarianten. Unterrichtseinheiten für die 5.- 10. Jahrgangsstufe. Auer: Augsburg.
Rehlinghaus, Konstantin (2017). Hockey in der Schule: Spielerisch den Einstieg erleichtern. SportPraxis 9+10. S. 53-57.

Dieses Dokument zitieren:

Veit, Vera-Lynn, Veit, Janes & Walther, Ch. (2019). Unihockey Stationskarten. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/unihockey-stationskarten

Stationskarten Unihockey (pptx) Stationskarten Unihockey (pdf)

Die Urheberin

Vera-Lynn Veit ist Grundschullehrerin in Frankfurt am Main und liebt es Unterricht an Stationen durchzuführen. Unihockey hat sie in ihren Klassen ausprobiert und für gut befunden.

Impressum

Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
wimasu_stundenplan_blog_Blog

Gratis Stundenplan

Alle Schuljahre wieder wird der Stundenplan neu erstellt. Für eure Klasse und euch haben wir hier eine gratis Vorlage bereitgestellt. In Farbe und zum Ausmalen.

 

Download

Mehr Classroom und Turnhallen Management gibt es hier

Classroom Management Unterricht Schule WIMASU Paket

 

Hygieneplan_Grundschuhe corona_Unterrichtsmaterial2_Blog

Organisationshilfen Hygieneplan

Liebe Community,

die ersten von euch unterrichten schon wieder in der Schule. Andere bereiten sich gerade darauf vor. Wir haben für euch Illustrationen für das Unterrichten in Corona-Zeiten erstellt. Die Grafiken werden kostenlos als PowerPoint Datei bereitgestellt. 

Wenn ihr weitere Grafiken braucht schreibt uns bitte eine Mail an: sekretariat@wimasu.de

 Gratis - Zip-Datei beide Dateien

 Gratis - Händewaschen Poster

 Gratis - Organisationshilfe Hygieneplan

Mehr Material für Classroom Management gibt es hier

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Klassenraumplaner - Sitzplan mit Abstandsregeln erstellen. 

Mit dem Klassenraumplaner wird die Sitzordnung transparent und auch die Abstandsregeln deutlich.

Hier geht es zu dem Material: https://wimasu.de/shop/klassenraumplaner

corona_sitzplan_schule_sitzordnung

Sportunterricht corona_Unterrichtsmaterial2

Außerdem haben wir unsere Unterrichtsreihen und Ideen durchforstet, um euch einen Überblick über Unterrichtsreihen und Material mit ausreichender Distanz aufzulisten.

Vorhang auf...

 

gummitwist_corona Sportunterrricht

Chinese Jump Rope 

Gummitwistspringen mit Abstand die beste Idee. Unsere Klassiker geht auch mit Abstand ggfs. werden zusätzliche Gummitwists benötigt. Die Unterrichtsreihe hat es in sich! 

Mehr Informationen: https://wimasu.de/shop/chinese-jump-rope/

Corona_ballschule-Grundschule Sekundarstufe Stationskarten

Ballschule

Übungen mit Bällen können gar nicht oft genug durchgeführt werden.

„Denn nur Werfen- und Fangen-Können öffnet ohne Angst die Tür zu allen Ballspielen.“ Mrs. Wimasu (2019)

-> Hier geht es zu dem Material: https://wimasu.de/shop/jonglieren/

Reifen Sportunterricht Stationskarten

Bewegungskunst mit Reifen

Ganz klar! Die individuellen Aufgaben, können problemlos mit Abstand (auch auf dem Schulhof) durchgeführt werden. Auch ohne Sportkleidung ist die Unterrichtsidee durchführbar.

Hier geht es zu dem Material: https://wimasu.de/shop/bewegungskunst-mit-reifen/

Jonglieren

Die Jonglier-Reihe kann auch Zuhause und auf dem Schulhof durchgeführt werden. Die zahlreichen Bewegungsaufgaben können ausgedruckt den Klassen zur Verfügung gestellt werden. Funktioniert auch ohne Sportklamotten. 

-> Hier geht es zu dem Material: https://wimasu.de/shop/jonglieren/

Rope Skipping Sportunterricht Stationskarten WIMASU

Rope Skiping der Klassiker

Mit diesem Material kann individuell, mit Abstand geübt werden. Wir haben dazu Lernvideos, die auf der Homepage online einsehbar sind.

Hier geht es zu dem Rope Skipping Material: https://wimasu.de/shop/unterrichtsmaterial-rope-skipping/

Fitness Sportunterricht Wimasu

Fitness

Der Trend hält schon lange an. Ganz klar, hier geht es um individuellen Fitnessfortschritt. Eigenständig und mit Abstand können hiermit die Schülerinnen und Schüler unterrichtet werden.

Hier geht es zu der Unterrichtsreihe: https://wimasu.de/shop/fitness-vom-fitnesstrend-zum-eigenen-workout/

Widerstandsbaender_im_Sportunterricht_wimasu

Widerstandsbänder

Mit  Widerstandsbänder die eigene Fitness individuell verbessern. Abstand einhalten, Übungen auslegen und in die Übungsphase gehen.

https://wimasu.de/shop/widerstandsbender/

Ideen und Spiele mit Weichböden und Turnmatten - Titelbild by wimasu

Spiele mit großen Matten

Autor: Stefan Verlemann

Die großen blauen Matten begegnen uns in allen Turnhallen. Diese Spiele- und Ideensammlung stellt die Turnmatten/ Weichböden in den Mittelpunkt. Die Spiele sind geeignet, um zur spielerischen Kräftigung der Schülerinnen und Schüler beizutragen. Durch den Fokus auf Kommunikation und Herausforderung wird die Zusammenarbeit in der Gruppe und das Problemlösungsverhalten geübt und gefördert.

 Jedes Team benötigt 1-2 dicke blaue Matten

 REGELN:

  • Niemand springt auf eine Matte, wenn andere sie tragen!
  • Liegt jemand unter der Matte, darf niemand sie betreten!

Aufwärmen: Mattensport

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 5

 

Die Matten werden in der Turnhalle verstreut ausgelegt. Die Kinder laufen frei umher, ertönt ein bestimmtes Signal laufen allen Kinder zum Weichboden und erfüllen bestimmte Aufträge:

  • mit dem Po auf die Matte
  • mit beiden Beinen auf der Matte stehen
  • mit dem Bauch auf der Matte liegen
  • mit einem Bein auf der Matte stehen
  • Die Kinder gehen auf die Weichbodenmatte und sollen eine vorgegebene Zeit auf der Weichbodenmatte (im Kreis) laufen / springen / rennen

    Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Entspannung_Anspannung

 

„Entspannung / Anspannung“

Um die Füße auszuruhen, dürfen die Kinder die „Matratze" (den Weichboden) mit den Händen ausklopfen. Auch hier können sich die Gruppen gegenseitig zuhören, wer am kräftigsten / sanftesten die Matratze ausklopft.

 

 

Steinzeit-MattenrollenSportunterricht Mattenspiele Wimasu Steinzeitmattenrollen

Das Rad ist noch nicht erfunden! Eine Matte wird hochkant hingestellt und muss vollständig hinter die Ziellinie „gerollt“ werden. Hin und zurück! Variation: Matte muss über die Breitseite / Stirnseite / schmale Seite gerollt werden (Abb.).

Schildkrötentransport

Jedes Team hat eine Matte. Alle Schülerinnen und Schüler liegen unter der Matte und sollen sich vorstellen, sie wären Schildkröten. Sie sollen daher die Matte

  • auf dem Rücken liegend und alle Viere von sich streckend (die Schildkröte wurde umgeschubst!) auf die andere Seite befördern! Dazu müssen immer Kinder von hinten nach vorne laufen und sich neu unter die Matte legen. Vor allem am Rand muss die Matte stabilisiert werden!
  • nur auf dem Kopf (die Schildkröte wurde wieder umgedreht, hält aber dieses Mal den Kopf hoch, damit sie keiner mehr umdreht!) auf die andere Seite transportieren.

TIPP: Vor allem am Rand muss die Matte stabilisiert werden!

Mattenschieben

Die Matte darf nur von der hinteren Seite und nur mit den Füßen im Sitzen geschoben werden. Alles andere bleibt der Gruppe überlassen.
Varianten: Mit den Händen / Jedes Team hat eine Matte / Beide Gruppen an einer Matte (gegeneinander)

Mattentransport

Gegenstände (Hütchen, Ball, Tennisbälle etc.) müssen auf der Matte transportiert werden. Fällt ein Gegenstand herunter, muss die Gruppe die Matte absetzen und die Gegenstände wieder aufrichten, erst dann darf sie weiterlaufen.
Varianten: Slalom, jeweils 4 Trägerinnen und Träger mit AbklatschenSportunterricht Mattenspiele Wimasu

Mattensurfer

Eine Person steht in Surf-Position auf der Matte, die anderen heben die Matte leicht an und laufen langsam los. Am Wendemal wird die Matte abgelegt werden und neu angehoben werden!

 

WICHTIG: Für dieses Spiel müssen verhältnismäßig neue und stabile Matten vorhanden sein, da der Surfer sonst „einsackt“. Außerdem sind Tragegriffe von Vorteil! Um die Matte tragen zu können, sollten zudem je nach Altersstufe mindestens 6-8 Personen pro Matte da sein. Getragen wird nur an den Längsseiten. Kurze Strecken wählen!

MattenrutschenSportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenrutschen

Die Kinder stellen sich zu zweit hinter die nun quer liegende Matte. Sie nehmen gemeinsam Anlauf und werfen sich mit dem Bauch und ausgestreckten Armen auf die Matte. Dadurch wird die Matte nach vorne geschoben. Die Schülerinnen und Schüler laufen zurück und das nächste Paar darf starten.  Der Weichboden rutscht umso weiter, desto kräftiger und synchroner die Kinder auf dem Weichboden landen. Gewonnen hat das Team, dessen Weichboden als erstes die andere Hallenwand berührt.
TIPP: Je nach zurückzulegender Strecke kann dieses Spiel sehr anstrengend werden und eignet sich – auch aufgrund des besonders motivierenden Charakters – gut als Schlussspiel. Eventuell sollten mehrere Wettbewerbe stattfinden, bei denen die Matten der Gruppen getauscht werden, da die Rutscheigenschaften sehr unterschiedlich sein können. Um die Matten zu schonen, spielt man dieses Spiel nicht zu häufig!

 

An dieser Stelle kann ein Schnitt gemacht werden und die restlichen Spiele aufgrund ihres weniger vergleichenden Charakters in einer Folgestunde organisiert werden.

Mattenspiele ohne Wettkampfcharakter

als offenes Angebot eventuell an Stationen oder als Abschluss einer Stunde

Mattenrodeo (Mattenrodeo)

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenrodeo

Möglichst viele Bälle unter eine umgedrehte Weichmatte legen. Als Abgrenzung werden Turnmatten herumgelegt. Die Kinder knien auf den Matten und wackeln mit dem Weichboden, während ein Kind darauf steht. Die Lehrkraft oder ein Kind kann verschiedene „Stufen“ ansagen. Wer auf der höchsten Stufe 10 Sekunden (herunterzählen!) stehen bleiben kann, hat gewonnen im Mattenrodeo!

 

Mattenkönig / Prinzessin auf der Erbse (gruppenweise)

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenkönig

 

Ca. oder mehr 10 Kinder heben den Weichboden gemeinsam in / über Schulterhöhe an, und lassen ihn auf Kommando fallen – der Weichboden darf nicht schief fallen! Nach einigen Übungsversuchen darf sich ein „Mattenkönig" bzw. die Prinzessin auf der Erbse auf den Weichboden legen / setzen / stellen und aus der Höhe mit herunterfallen.
WICHTIG: Beim Stehen die Knie leicht gebeugt halten und nach hinten fallen lassen, da sonst die Knie ans Kinn schlagen können!

Mattensandwich

Zwei dicke blaue Matten werden übereinandergelegt! Ca. 10 Kinder heben den Weichboden gemeinsam in Schulterhöhe an! Ein oder zwei Kinder legen sich nun zwischen die beiden Matten! Die anderen lassen auf ein Kommando die obere Matte fallen – der Weichboden darf nicht schief fallen!
WICHTIG: Zunächst aus niedriger Höhe fallen lassen! Dann steigern!

Die unbezwingbare Mattenwand

Zunächst halten sechs Schülerinnen und Schüler einen seitkant aufgestellten Weichboden fest. An dessen Rückwand stehen nebeneinander vier kleine Kästen. Dahinter und im Anlaufbereich werden zahlreiche Matten ausgelegt. Nun läuft ein Kind zügig an und springt möglichst hoch gegen den Weichboden, der in dem Moment von den sechs Schülerinnen und Schülern über die kleinen Kästen in die Sprungrichtung gekippt wird. Das springende Kind landet mit dem Weichboden und kann dann weiter auf die Matten abrollen.

Wichtig: Blaue Matte durch weitere Matten absichern, auf denen sicher abgerollt werden kann (siehe Abb.)!

 

Sprossenwandsprung

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 16

Links und rechts einer zur Wand quer gestellten Sprossenwand werden zwei Weichbodenmatten hingelegt. Zwei Kinder klettern nun auf jeweils einer Seite die Sprossenwand hoch, übersteigen diese und klettern bis zur selbst gewählten Absprunghöhe wieder herab. Von dort springen sie auf die Weichbodenmatte!

 

Mattenschlucht

Zwei Weichbodenmatten werden von den Schülerinnen und Schülern fest gegeneinandergedrückt. Ein Kind muss nun versuchen, durch die Matten(schlucht) hindurch zu kriechen oder sogar in ihr hochzusteigen!
Wichtig: Glatte Seite nach innen!

 

Ausbruch

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 17

Zwei Weichbodenmatten werden links und rechts an der ausgeklappten Sprossenwand festgebunden (wie ein Sandwich!). Der Bereich davor und dahinter wird mit Turnmatten gesichert. Aufgabe ist es nun, diese „Wand“ von einer Seite her zu überwinden und zwar mit der ganzen Klasse – wie bleibt den Schülerinnen und Schülern überlassen! Taktik ist dabei wichtig, denn ohne Hilfe kommt niemand hoch. Hilfen sind daher ausdrücklich erlaubt. Wer klettert also zuerst hoch und wer hilft wie?

 

 

Mattenentspannung

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 18Kinder sollen sich zum Ausruhen mit dem Rücken auf den Weichboden legen, die Hand auf den Bauch legen und beim Ein- und Ausatmen auf das Heben und Senken des Bauches achten.

 

Der Autor

Stefan unterrichtet Sport und Biologie und ist stellvertretender Schulleiter einer neu gegründeten Gesamtschule. 2003 gründete er gemeinsam mit seiner Frau die Internet-Plattform „moderner-Unterricht.de“. Die dort erhältlichen und von ihm entwickelten Unterrichtsmaterialien für den Sportunterricht haben z.B. in Form der Mattenspiele ihren Weg auf wimasu gefunden.“
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Verlemann, S. (2020). Mattenspiele.
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenspiele/

 

LAUF-WURF-BIATHLON WIMASU Sportunterricht

Lauf-Wurf-Biathlon

Autor: Dominik Genkinger

Co- Autoren: Janes Veit & Christoph Walter

ZEIT: pro Spielrunde ca. 8-10 Minuten

MATERIAL: mind. 32 Wurfobjekte (z.B. Sandsäckchen, Tennisbälle, Wurfbälle, etc.), 4 Kästen, 2 Bänke, Hütchen oder Stangen zur Markierung der Lauf- und Strafrunde.

Spielbeschreibung

Beim Lauf-Wurf-Biathlon spielt nicht das geradlinige, schnelle Laufen eine Rolle, sondern eine für den Sportunterricht typische Form des schnellen, geschickten und situationsangemessenen Laufens durch einen abgesteckten Rundkurs. Ein Laufbiathlon kann mit einer entsprechend kürzeren Streckendistanz auch im Bereich des schnellen Laufens eingesetzt werden.

Organisationsphase:

Es werden gleich große Teams (je nach Gruppen- und Klassengröße 3 bis 5 Teams) gebildet. Nach einem Startsignal startet die/der erste Läufer/in, läuft zum Wurfmaterial, nimmt sich ein Wurfgerät und wirft dieses in einen Kasten. Wird getroffen, bleibt das Wurfgerät im Kasten. Gelingt der Treffer nicht, muss das Wurfgerät zunächst zurückgeholt werden, im Reservoir abgelegt und auf dem Rückweg eine Strafrunde gelaufen werden, bevor das nächste Teammitglied starten darf. Ziel ist es, möglichst schnell acht Wurfgeräte in einen kleinen Kasten (oder Bananenkarton, Reifen) zu werfen. Gewonnen hat die Mannschaft, die innerhalb einer vorgegebenen Zeit die meisten Treffer erzielt oder zuerst alle Wurfgeräte im Kasten hat.

Didaktisch-methodische Aspekte:

  • Kleine Mannschaften wählen, damit keine langen Wartezeiten entstehen.
  • Kurze Laufstrecken wählen, um das schnelle Laufen zu fördern.
  • Schwache Laufleistungen können von guten Werferinnen und Werfern kompensiert werden.
  • Die Strafrunde sollte nicht allzu lang gewählt werden, um Wartezeiten zu reduzieren.
  • In 2er-Teams laufen, dabei kann abwechselnd oder gleichzeitig gelaufen werden.

Grundsätzliche Variationsideen:

  • Laufstrecke verändern (z. B. Hindernisse wie Block oder Bananenkisten zum Überspringen oder Über-/Umlaufen).
  • Wurfziel verändern (z. B. pro Team 5 Hütchen, die wie beim Dosenwerfen von einem großen Kasten geworfen werden müssen).
  • Unterschiedliches Wurfmaterial (Bierdeckel, Bälle, Wurfheuler, Sandsäckchen) wählen (Flugeigenschaften und emotionales Beziehungsgefüge* zum Wurfgerät werden verändert).
  • Treffen die Läuferinnen oder Läufer nicht, müssen alle Teammitglieder eine Strafrunde laufen (Spielvariationen ab SEK 1 geeignet, für die Grundschule aufgrund der Schuldzuweisung ungeeignet).
  • Statt im Rundlauf zu laufen, kann alternativ auch auf gerader Strecke gelaufen werden (Siehe Aufbau 2), dadurch wird das Spielfeld für die Lernenden überschaubarer. Wir schlagen es als Variante für kleine Hallen vor.

Alternativer Aufbau für kleinere Turnhallen oder ein Hallendrittel

Biathlon: Erweiterung "stehend und liegend"

Spielidee: Doris Berg und Robert Zimmermann (Lehrkräfte der Neuberggrundschule Dossenheim)

Zur Steigerung der Attraktivität kann eine zusätzliche Liege-Wurf-Station eingebaut werden. Dabei haben die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, realitätsnah das Liegend- und Stehend-Schießen der Ausgangssportart nachzuempfinden.
Für die Wurfstation im Liegen werden pro Team ein Matte, 3–5 Pylonen und die gleiche Anzahl an Bohnensäckchen in der entsprechenden Farbe aufgebaut. Eine Erhöhung der Station (z. B. durch eine Bank) ermöglicht das Um- bzw. Runterfallen der Pylonen. Ohne eine Erhöhung könnte es passieren, dass ein Treffer das Ziel nur verschiebt.
Die Wurfstation im Stehen umfasst pro Team einen umgedrehten kleinen Kasten, 3–5 Wurfgeräte (Bohnensäckchen, Ringe, Schwämme…) und jeweils einen Reifen (Alternative: Fahrradmäntel – reduzieren die Rutschgefahr).

wimasu-biathlon-aufbau-sportunterricht-Liegend

Nach dem Startsignal begeben sich die Ersten jeder Gruppe auf die Laufrunde und zur ersten Wurfstation. Dort versuchen sie, die 3–5 Gegenstände im Ziel unterzubringen. Nach den Würfen muss der „Schießstand“ gereinigt und alle Gegenstände zurück in den Reifen oder auf die Matte gelegt werden. Jeder „Fehlschuss“ bringt den Spielenden eine Strafrunde ein, die sie zunächst abarbeiten müssen, bevor es zurück auf die Strecke und zur 2. Wurfstation geht. Dort angekommen gelten die gleichen Regeln.

Um lange Wartezeiten zu vermeiden, dürfen die 2. Spielenden jedes Teams starten, wenn die Vorangegangenen die erste Wurfstation „gereinigt“ haben.

Gespielt werden kann…

  • … nach Zeitvorgabe:
    • Welches Team erzielt die meisten Treffer in 5 Min.?
    • Welches Team schafft die meisten Durchgänge in 5 Min.?
  • … nach Durchgängen:
    • Welches Team ist nach 2 Durchgängen als Erstes im Ziel?
  • … nach Treffern:
    • Welches Team erzielt zuerst 10 Treffer? à mehrere Wurfgegenstände notwendig!

Spielphase unter einer objektempathischen Perspektive 

Variante 1: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du magst!“
Variante 2: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du nicht magst!“
Beide Varianten können im Sinne der Objektempathie im Unterricht thematisiert werden. Impulsfragen helfen den Kindern, ihre Gefühle zu erkennen, zu verbalisieren und zu reflektieren. Bevor ein Wurfmaterial eingesetzt wird, kann man in kleinen Experimenten das Gerät aus und mit unterschiedlichen Blickwinkeln und Zugängen kennenlernen und somit positive Annäherungsschemata anbahnen. Beispielsweise können Kinder aus der Gruppe ihre positiven Gefühle den anderen Kindern mitteilen, Tipps zum „richtigen“ Umgang geben und mit ihnen gemeinsam das Gerät werfen, schleudern, stoßen…

Exkurs Objektempathie

Im Sportunterricht wird täglich eine Vielzahl an Spiel- und Sportgeräten eingesetzt. Bereits der Anblick oder die Begegnung mit einem Gerät löst bei Schülerinnen und Schüler eine emotionale Reaktion aus. Das Konzept der Objektempathie kann dabei eine Lösungshilfe sein, wenn es darum geht, die persönlichen emotionalen Erfahrungen im Umgang mit Spiel- und Sportgeräten für den Lernprozess zu nutzen. Ein Sportunterricht unter einer objektempathischen Perspektive sensibilisiert Schülerinnen und Schüler für ihre Gefühlswahrnehmung, ihre Gefühlsreflexion und -verarbeitung (vgl. Roland Ullmann (2019). Lust auf Bälle, Barren, Bodenmatten. Objektempathie in der Sportunterrichtspraxis. Heidelberg: Springer.).

Der Autor

Dominik ist Grundschullehrer mit dem Schwerpunktfach Sport. Zudem ist er als Referent für die Unfallkasse Baden-Württemberg tätig und Mitorganisator der jährlich stattfindenden Heidelberger Sportlehrer Innen-Fortbildung im Oktober.
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Genkinger, D., Berg, D. & Zimmermann, R. (2019). Lauf-Wurf-Biathlon. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/lauf-wurf-biathlon/

Zahlenlauf Sportunterricht Wimasu

Zahlenlauf – Spielerische Schulung der Ausdauer

Autor: Florian Beck

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • 5 verschiedenfarbige Reifen zur Gruppenbildung
  • 20 Pylonen
  • Zahlenkarten von 1–20
  • 5 Aufgabenkarten
  • 5 Würfel

Spielbeschreibung

5 Gruppen verteilen sich rund um ein Spielfeld. Jeder Gruppe wird ein Reifen zugeordnet, in dem sich eine Aufgabenkarte und ein Würfel befinden. Innerhalb des Spielfeldes befinden sich 20 Pylonen, auf denen jeweils eine Zahlkarte geklebt ist. Dabei ist die Anordnung ohne erkennbare Reihenfolge vermischt. Die Gruppen „erwürfeln“ auf ein Startsignal ihre erste Aufgabe:

  • 1: Laufe alle Zahlen von 1 bis 20 ab!
  • 2: Laufe alle geraden Zahlen ab!
  • 3: Laufe alle ungeraden Zahlen ab, beginne bei 1!
  • 4: Laufe alle Zahlen von 20 bis 1 ab!
  • 5: Laufe eine große Runde um das Spielfeld!
  • 6: Würfle noch einmal!

Variationen: Laufe alle Zahlen ab, die durch 5 teilbar sind! Laufe alle Zahlen ab, die in der 3er-Reihe sind! Je nach Klassenstufe sind schwierigere Variationen möglich.

Alle Schülerinnen und Schüler sollen dabei ständig in Bewegung sein. Es empfiehlt sich, die Gruppen in Schlangen-Formation laufen zu lassen. Dabei läuft immer das Kind vorne, das die Aufgabe zuvor „erwürfelt“ hat. Zudem kann der Einsatz von Musik den Bewegungsreiz erhöhen.

Zahlenlauf-Aufbauplan_wimasu_sportunterricht

Weitere Einsatzmöglichkeiten

  • Kennenlernen des Spielfeldes zur Erwärmung: Alle Schülerinnen und Schüler flitzen kreuz und quer durch die Halle. Dabei darf keine Pylone umgestoßen werden. Die Lehrkraft lässt die Kinder durch Pfiff einfrieren und stellt dann verschiedene mathematische Aufgaben, deren Ergebnisse im Zahlenbereich bis 20 liegen (oder eine gerade/ungerade Zahl, eine Zahl in der 2er/3er/4er-Reihe etc.).
  • Abschlussspiel: 4 Teams treten gleichzeitig gegeneinander an (Start in den Ecken des Spielfeldes). Jeweils ein Kind jedes Teams startet auf ein Startsignal. Dabei erhält jedes Team vorher einen für sie vorgegebenen Zahlenbereich, dessen Zahlen sie nacheinander ablaufen müssen (1-5; 6-10; 11-15; 16-20 – Pylone berühren). Wer seine Zahlen abgelaufen hat, kehrt zur Gruppe zurück, klatscht ab und das nächste Kind läuft. Es gewinnt das Team, dessen Mitglieder alle einmal am schnellsten die Zahlen abgelaufen hat.

zahlenlauf_sportunterricht_wimasu

Zahlenlauf Wimasu

Die Ideengeber

Florian Beck ist Grundschullehrer mit den Schwerpunktfächer Sport und Mathematik. Ein Einblick in sein Lehrerleben gibt es auf seinem Instagram Account.

Instagram: mr.primaryteacher

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Mr. Primaryteacher (2019). Zahlenlauf 

Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zahlenlauf

 

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zombieball_varianten_by_wimasu

Die schaurigsten Zombieball-Varianten

Zombieball kennt ihr nicht? Wir sind uns sicher: Ihr kennt es doch! Es ist dieses Spiel, bei dem sich alle gegenseitig mit Bällen abwerfen. Wenn man vom Ball getroffen wurde, wartet man darauf, dass endlich die Person getroffen wird, die einen selbst abgeworfen hat. Manchmal heißt es „Merkball“, aber bei uns und bei vielen anderen hießt es „modern“: Zombieball. Denn wie bei echten Zombies kann man nach dem Tod wieder zum Leben erweckt werden.

In diesem Beitrag stellen wir neben dem klassischen Zombieball auch kleine, schnelle Varianten z.B. ZombieJUMPball oder ALL-IN Zombieball vor.

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Die Regeln: Zombieball klassisch

Je nach Alter und Größe der Lerngruppe wird das Spiel mit 1-2 (Grundschule) oder mehreren (3-5) Bällen gespielt. Ziel des Spiels ist es, die anderen teilnehmenden Personen abzuwerfen. Dabei wird in einem begrenzten Feld bzw. in einer Hallenhälfte gespielt. Das Spielfeld sollte nicht zu groß, aber auch nicht zu klein sein. Wer abgeworfen wurde verlässt das Spielfeld und muss sich nach einer kleinen Bewegungsaufgabe (z. B. 20 Seilsprünge)  als Zombie auf die Bank setzen. Die abgeworfene Person darf erst wieder am Spiel teilnehmen, wenn die Person, die einen abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Die Zombies werden wieder lebendig! Wer einen Ball in der Hand hält, darf höchstens drei Schritte laufen dann muss geworfen werden. Das Bilden von Teams ist verboten - No Gank!

Wir verwenden Zombieball in allen Jahrgangsstufen und mit kleinen Veränderungen als spontanes Abschlussspiel oder zum Aufwärmen, da es ohne großen Aufbau auskommt. Viele der Spielformen des Zombieballs lassen sich aufgrund ihrer Verbindung zu bestimmten Sportarten (Fitness, Fußball o. ä.) super in Unterrichtsreihen einbauen und behalten dabei einen Bezug zum eigentlichen Unterrichtsgegenstand. Außerdem ist es Teil unseres offenen Anfangs „Time to play!“.

Aufbauplan Zombieball

Kleine, schnelle Varianten für kürzere Wartezeiten oder mehr Bewegung

  • Der Ball darf nur 5 Sekunden in der Hand gehalten werden.
  • Nur eine bestimmte Anzahl an abgeworfenen Kindern darf gleichzeitig draußen sitzen. Ist die Höchstzahl erreicht, darf das Kind wieder ins Feld, das am längsten draußen saß.
  • Die Anzahl der Bälle variiert.
  • Wird der Ball gefangen, ist die Werferin bzw. der Werfer „ab“.
  • Der Ball darf als Schutzschild genutzt werden.
  • Von außerhalb des Spielfeldes dürfen abgeworfene Spielerinnen und Spieler sich wieder freiwerfen.
  • Am besten probiert Ihr verschiedene Spielfeldgrößen aus und verändert die Größe des Feldes – auch mitten im Spiel.
  • „Endlich Ruhe“ – die leise Variante: Dabei ist Sprechen, Rufen und Schreien komplett verboten. Wer spricht, muss das Spielfeld verlassen und darf erst nach einer vorgegebenen Zeit wieder mitspielen.

Zombiefußball – Anna Marciak-SpezialDer Zombieballfußballer by wimasu

Hier wird gekickt. Mit Softbällen wird das Spiel identisch zu Zombieball gespielt, allerdings werden die Bälle nicht geworfen, sondern geschossen. Der Ball darf, wie beim Fußball auch, gedribbelt werden und ggf. bekommt man diesen auch abgenommen. Abhängig von der Lerngruppe kann eine maximale Schusshöhe vereinbart werden (z. B. nur unter Hüfthöhe schießen). Die Anzahl der Bälle sollte ca. ein Drittel der mitspielenden Personen sein. Mr. Wimasu munkelt, das Spiel sei im Training des 1. FFC Frankfurt erfunden worden.

Zwei Zombiepartner2er-Team-Zombieball

Vor dem Spiel finden sich die Schülerinnen und Schüler paarweise zusammen. Diese Variante wird identisch zu dem klassischen Zombieball gespielt, mit der Ausnahme, dass man sich mit dem Partner bzw. der Partnerin zupassen darf. Wer abgeworfen wird, muss das Spielfeld verlassen. Der/die Partner/in bleibt im Feld und sollte nun versuchen, den/die Abwerfer/in schnellstmöglich abzuwerfen, um seine/n Partner/in wieder zu befreien.

Fitness-Zombieball Wimasu stellt Zombieballvarianten vor hier Fitness

Fitness-Zombieball wird mit unterschiedlich farbigen Bällen gespielt. Jeder Ball bekommt eine Fitnessübung zugeteilt (z. B. rot = 10 Liegestütze, blau = 15 Hampelmänner). Wer von einem Ball abgeworfen wurde, läuft in die Fitnessarena, in der die entsprechende Übung absolviert wird. Nach der Übung kann direkt wieder am Spiel teilgenommen werden. Bei dieser Variante ist es noch unwahrscheinlicher, dass jemand das Spiel gewinnt. Die Übungen können als Karten in der Fitnessarena aushängen, falls diese der Gruppe nicht gut bekannt sind.

Idee von „Mimue“ über Instagram

Zombie-JUMP-ball

Zombieball Hinterherspringen als Variante by wimasu

Jetzt wird gehüpft! Wer abgeworfen wird, versucht den Abwerfer bzw. die Abwerferin mit Schlusssprüngen oder Einbeinsprüngen zu verfolgen und zu fangen. Es ist möglich, dass hinter einzelnen Spielenden mehr als 10 Kinder hinterherhüpfen. Wird der Abwerfer bzw. die Abwerferin berührt oder abgeworfen, sind alle hüpfenden „Zombies“ wieder frei. Natürlich dürfen die abgeworfenen hüpfenden Zombies ansonsten nicht am Spiel teilnehmen bzw. eingreifen.

Ausdauerzombieball (Powerball)Variante Ausdauerzombieball by wimasu

Beim Powerball spielen alle gegeneinander in einem begrenzten Feld (z.B. Volleyballfeld) Zombieball. Wer abgeworfen wird, muss um das Spielfeld joggen.
Als Variante können verschiedene Laufformen vorgegeben werden (z. B. an der Längsseite der Halle Seitgalopp). Zusätzlich kann nach jeder Runde eine kurze Fitnessübung folgen (z. B. 20 Sekunden an der Wand sitzen).

Idee von „chris_kaizen“ über Instagram

Christos Baltatzis

Superhelden-Zombieball

Zombieballvariante Superheld

Diese Version erfordert ein gutes Klassenklima und Vertrauen untereinander. Vor Beginn des Spiels überlegen sich die Spielenden einen individuellen Jubel bzw. „Superheld/innen-Move“. Nach einem erfolgreichen Treffer wird dieser „Move“ mitten auf dem Spielfeld als Action- bzw. Schauspieleinlagen zelebriert. Der Jubel muss klar erkennbar sein und darf nicht länger als 4 Sekunden dauern. In dieser Zeit sind die Akteurinnen und Akteuere unbesiegbar und können daher nicht abgeworfen werden.

Zitat Mrs Wimasu: „Ich habe noch heute die Helden-Moves der ersten Stunde im Kopf. Es war eine unglaubliche Atmosphäre. Diese Variante kann für mache Klassen ein richtiges Highlight sein, dann ist eine Erweiterung der „Moves“ möglich (z. B. beim Abgeworfen werden und beim „Wieder ins Spiel kommen“. Hier ist als Lehrkraft Mitspielen Pflicht.“

ALL-IN Zombieball

Allin Zombieball

Hier geht’s ab wie bei keiner anderen Zombieballversion! Organisation und Spielablauf sind identisch zum klassischen Zombieball. Die einzige kleine, aber entscheidende Änderung ist, dass alle Spielenden zu Beginn des Spiels einen Ball haben. Auf Startsignal fliegen dann viele bunte Bälle durch die Halle und ein großes Durcheinander und ganz viel Spaß sind garantiert! Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Ball auf einmal in den Händen zu halten.

Die Autoren

Janes Veit, Leif Boe und Christoph Walther sind Teil des wimasu-Teams.

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Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Veit, J., Boe, L. & Walther C. (2019). Die schaurigsten Zombieballvarianten. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zombieball/

Kleine Spiele Spielhighlight Ameisenspiel Wimasu

Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen!

Autoren: Julia Kübelsbeck, Christoph Walther

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • Nach Belieben, was der Geräteraum hergibt (alles sollte in gleicher Anzahl für jedes Team vorhanden sein)
  • mind. 40 Tennisbälle, Pappdeckel oder Wäscheklammern
  • Softbälle (z. B. Goalcha-Bälle, diese sind besonders für Grundschulkinder gut zu greifen und zu werfen), je nach Gruppengröße ca. 8-10 Bälle

Aufbau und Spielvorbereitung

Zwei Teams bauen jeweils in einer Spielfeldhälfte selbstständig in ca. 10-15 Minuten aus den vorgegebenen Geräten eine eigene „Burg“ auf. Dazu eignen sich fast alle vorhandenen Geräte, wie z. B. Weichbodenmatten, kleine Matten, Bänke und Kästen. Für beide Teams muss die gleiche Anzahl an den jeweiligen Geräten vorhanden sein. Hierbei kann bzw. sollte der Gerätetransport geübt werden. Die Lehrkraft achtet dabei auf die Sicherheitsregeln und Sicherung der Geräte bzw. Aufbauten und nimmt diese vor dem Spiel ab.

An jeder Seitenlinie der jeweiligen Spielfeldhälfte, nahe zur Mittellinie, liegen ca. fünf Reifen (alternativ Springseile zum Kreis legen). In der Mitte des Spielfeldes steht einen Kasten, gefüllt mit ca. 40 Tennisbällen. Alternativ können Wäscheklammern oder Pappdeckel verwendet werden. Pappdeckel eigenen sich besonders gut, da zur Auswertung lediglich die Stapelhöhen verglichen werden müssen.

Aufbauplan Ameisenspiel - Kleine Spiele in der Turnhalle

(Aufbau erstellt mit dem wimasu Hallenplaner)

Spielvorbereitung

Vor Beginn einer Spielrunde bestimmen die Kinder eines Teams heimlich eine Ameisenkönigin. Eine Teamsprecherin bzw. ein Teamsprecher teilt der Lehrkraft anschließend mit, wer zur Ameisenkönigin bestimmt wurde.

Spielablauf

Die Kinder starten das Spiel an der jeweiligen Burg. Während des Spiels dürfen sich alle im eigenen Feld bewegen und versuchen, die Spielrunde auf eine der drei verschiedenen Weisen zu gewinnen:

1. Wirf das andere Team ab!

Die Kinder (Ameisen) in der anderen Hälfte werden mit Softbällen abgeworfen. Abgeworfene Ameisen müssen sich in einen Reifen in der eigenen Hälfte stellen. Dabei darf in einem Reifen nur ein Kind stehen. Sobald alle Reifen eines Teams besetzt sind, hat dieses verloren. Das andere Team erhält einen Punkt und eine neue Runde kann begonnen werden. Gefangene Ameisen können allerdings durch die Ameisenkönigen durch Antippen befreit werden.

2. Sammle mehr Nahrung!

Außerdem sammeln ALLE Kinder die Nahrung (Tennisbälle) ein. Sie laufen zum Kasten und nehmen sich immer nur einen Ball und bringen ihn zu ihrem eigenen Kasten, der hinter der Burg steht. Wer mit der Nahrung abgeworfen wird, legt diese zurück und stellt sich in den Reifen. Sobald die gesamte Nahrung eingesammelt wurde, endet das Spiel. Das Team mit der meisten Nahrung hat gewonnen und erhält einen Punkt.

3. Finde die Ameisenkönigin und wirf sie ab!

Eine Spielrunde endet sofort, wenn eine Ameisenkönigin abgeworfen wird. Dies muss deutlich signalisiert werden. Das Team, dessen Ameisenkönigin überlebt hat, erhält in dieser Runde einen Punkt.

Ein Spiel geht – je nach verfügbarer Zeit – über vier bis fünf Runden. Es bietet sich an, den Kindern zwischen den Runden Zeit zur Teambesprechung zu geben. Das gilt besonders für die ersten Spielrunden. Eine neue Spielrunde startet erst, wenn jedes Team die gleiche Anzahl an Softbällen besitzt und der Lehrkraft die (neue) Ameisenkönigin mitgeteilt wurde.

Interessante Veränderungen und Varianten

Agenten-Variante: Nur ganz besondere Agenten-Ameisen dürfen in das gegnerische Feld, diese sind mit einem Leibchen besonders markiert. SPANNEND!

Burgball-Variante: Die Ameisen beider Teams dürfen sich in der ganzen Halle bewegen. Diese Möglichkeit verkürzt die Rundenzeit auf etwa 10 Minuten und macht die oben genannten Rollen wichtiger und taktisch komplizierter. Insbesondere das Ausspähen und Abwerfen der Königin wird so erleichtert, da man in das gegnerische Feld einlaufen kann. Auch das Abwerfen wird so leichter. Insbesondere für ältere Schülerinnen und Schüler ist diese Variante interessant.

Tipps und Erfahrungen:

  • Die Softballanzahl kann je nach Bedarf und Taktik der Teams im Laufe des Spiels erweitert oder verringert werden. Vorschlag: Bei 18 Ameisen erhält jedes Team zunächst 2 Bälle.
  • Eine Runde dauert ca. 15 Minuten.
  • In Teambesprechungen kann die Burg verändert oder eine neue Strategie besprochen werden
  • Beliebte Rollen, die von den Schülerinnen und Schülern entwickelt werden und in Reflexionsphasen gesammelt werden können, sind:
    • Die Fake-Königin
    • Leibwächter für die Königin (auch Fake-Leibwächter für die Fake-Königin)
    • Geheimagenten, die versuchen, die Königin zu enttarnen
    • Sammler, die sich auf das Nahrungsbeschaffen konzentrieren
    • Jäger, die die Sammler beschützen und andere abwerfen
  • Als Abschlussspiel: Lasst den Aufbau der Burg weg oder reduziert den Aufbau auf wenige Geräte, die vorher im Unterricht benutzt wurden.
  • Spielt doch mal Burgball oder Capture the Flag

Die Ideengeber

Julia Kübelsbeck ist aktuell fast fertige Grundschullehrerin im schönen Bayern. Sie liebt den (Ball-)Sport und kleine Spiele. Julia spielt auch einfach mal gerne die Spiele der Kinder mit.

Steffen Friedrich ist Diplom-Sportlehrer und Begründer von FitdurchFriedrich. Er führt diverse Angebote im Bereich Sport und Bewegung für Kinder und Erwachsene durch und liebt die Natur.

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Kübelsbeck, J., Friedrich, S. & Walther C. (2019). Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/ameisenspiel/

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Autogrammjagd Wimasu

Autogrammjagd

Autoren: Janes Veit, Christoph Walther

Grundidee

Die Autogrammjagd eignet sich mit leichten Veränderungen für jede Altersstufe, um Neues über die Klassen- bzw. Gruppenmitglieder zu erfahren und schnell ins Gespräch zu kommen. Dementsprechend kann das Spiel bei neu zusammengestellten Gruppen sehr gut eingesetzt werden und kann auch in sehr großen Gruppen problemlos gespielt werden.

Alle Personen benötigen einen Stift und erhalten das Arbeitsblatt Autogrammjagd.
Ziel ist es, schnellstmöglich zu jeder Beschreibung auf dem Blatt eine passende Unterschrift eines Klassenmitglieds zu bekommen. Dabei ist es wichtig, dass die Eigenschaft (z. B. „Hat schon einmal im Zelt geschlafen“) auf den signierenden Star zutrifft. Dabei darf nicht zweimal dieselbe Person auf einem Blatt unterschreiben.
Wer zuerst alle Unterschriften gesammelt hat, schreit laut „Stop“, ab dann haben alle nur noch eine Minute Zeit, auch alle Autogramme zu bekommen. Die volle Autogrammkarte ist ein beliebtes Souvenir für zu Hause.  

Abschließend ist es interessant, die Schülerinnen und Schüler berichten zu lassen, welche überraschenden Autogramme sie erhalten haben.

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