Zahlenlauf Sportunterricht Wimasu

Zahlenlauf – Spielerische Schulung der Ausdauer

Autor: Florian Beck

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • 5 verschiedenfarbige Reifen zur Gruppenbildung
  • 20 Pylonen
  • Zahlenkarten von 1–20
  • 5 Aufgabenkarten
  • 5 Würfel

Spielbeschreibung

5 Gruppen verteilen sich rund um ein Spielfeld. Jeder Gruppe wird ein Reifen zugeordnet, in dem sich eine Aufgabenkarte und ein Würfel befinden. Innerhalb des Spielfeldes befinden sich 20 Pylonen, auf denen jeweils eine Zahlkarte geklebt ist. Dabei ist die Anordnung ohne erkennbare Reihenfolge vermischt. Die Gruppen „erwürfeln“ auf ein Startsignal ihre erste Aufgabe:

  • 1: Laufe alle Zahlen von 1 bis 20 ab!
  • 2: Laufe alle geraden Zahlen ab!
  • 3: Laufe alle ungeraden Zahlen ab, beginne bei 1!
  • 4: Laufe alle Zahlen von 20 bis 1 ab!
  • 5: Laufe eine große Runde um das Spielfeld!
  • 6: Würfle noch einmal!

Variationen: Laufe alle Zahlen ab, die durch 5 teilbar sind! Laufe alle Zahlen ab, die in der 3er-Reihe sind! Je nach Klassenstufe sind schwierigere Variationen möglich.

Alle Schülerinnen und Schüler sollen dabei ständig in Bewegung sein. Es empfiehlt sich, die Gruppen in Schlangen-Formation laufen zu lassen. Dabei läuft immer das Kind vorne, das die Aufgabe zuvor „erwürfelt“ hat. Zudem kann der Einsatz von Musik den Bewegungsreiz erhöhen.

Zahlenlauf-Aufbauplan_wimasu_sportunterricht

Weitere Einsatzmöglichkeiten

  • Kennenlernen des Spielfeldes zur Erwärmung: Alle Schülerinnen und Schüler flitzen kreuz und quer durch die Halle. Dabei darf keine Pylone umgestoßen werden. Die Lehrkraft lässt die Kinder durch Pfiff einfrieren und stellt dann verschiedene mathematische Aufgaben, deren Ergebnisse im Zahlenbereich bis 20 liegen (oder eine gerade/ungerade Zahl, eine Zahl in der 2er/3er/4er-Reihe etc.).
  • Abschlussspiel: 4 Teams treten gleichzeitig gegeneinander an (Start in den Ecken des Spielfeldes). Jeweils ein Kind jedes Teams startet auf ein Startsignal. Dabei erhält jedes Team vorher einen für sie vorgegebenen Zahlenbereich, dessen Zahlen sie nacheinander ablaufen müssen (1-5; 6-10; 11-15; 16-20 – Pylone berühren). Wer seine Zahlen abgelaufen hat, kehrt zur Gruppe zurück, klatscht ab und das nächste Kind läuft. Es gewinnt das Team, dessen Mitglieder alle einmal am schnellsten die Zahlen abgelaufen hat.

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Zahlenlauf Wimasu

Die Ideengeber

Florian Beck ist Grundschullehrer mit den Schwerpunktfächer Sport und Mathematik. Ein Einblick in sein Lehrerleben gibt es auf seinem Instagram Account.

Instagram: mr.primaryteacher

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Mr. Primaryteacher (2019). Zahlenlauf 

Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zahlenlauf

 

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zombieball_varianten_by_wimasu

Die schaurigsten Zombieball-Varianten

Zombieball kennt ihr nicht? Wir sind uns sicher: Ihr kennt es doch! Es ist dieses Spiel, bei dem sich alle gegenseitig mit Bällen abwerfen. Wenn man vom Ball getroffen wurde, wartet man darauf, dass endlich die Person getroffen wird, die einen selbst abgeworfen hat. Manchmal heißt es „Merkball“, aber bei uns und bei vielen anderen hießt es „modern“: Zombieball. Denn wie bei echten Zombies kann man nach dem Tod wieder zum Leben erweckt werden.

In diesem Beitrag stellen wir neben dem klassischen Zombieball auch kleine, schnelle Varianten z.B. ZombieJUMPball oder ALL-IN Zombieball vor.

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Die Regeln: Zombieball klassisch

Je nach Alter und Größe der Lerngruppe wird das Spiel mit 1-2 (Grundschule) oder mehreren (3-5) Bällen gespielt. Ziel des Spiels ist es, die anderen teilnehmenden Personen abzuwerfen. Dabei wird in einem begrenzten Feld bzw. in einer Hallenhälfte gespielt. Das Spielfeld sollte nicht zu groß, aber auch nicht zu klein sein. Wer abgeworfen wurde verlässt das Spielfeld und muss sich nach einer kleinen Bewegungsaufgabe (z. B. 20 Seilsprünge)  als Zombie auf die Bank setzen. Die abgeworfene Person darf erst wieder am Spiel teilnehmen, wenn die Person, die einen abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Die Zombies werden wieder lebendig! Wer einen Ball in der Hand hält, darf höchstens drei Schritte laufen dann muss geworfen werden. Das Bilden von Teams ist verboten - No Gank!

Wir verwenden Zombieball in allen Jahrgangsstufen und mit kleinen Veränderungen als spontanes Abschlussspiel oder zum Aufwärmen, da es ohne großen Aufbau auskommt. Viele der Spielformen des Zombieballs lassen sich aufgrund ihrer Verbindung zu bestimmten Sportarten (Fitness, Fußball o. ä.) super in Unterrichtsreihen einbauen und behalten dabei einen Bezug zum eigentlichen Unterrichtsgegenstand. Außerdem ist es Teil unseres offenen Anfangs „Time to play!“.

Aufbauplan Zombieball

Kleine, schnelle Varianten für kürzere Wartezeiten oder mehr Bewegung

  • Der Ball darf nur 5 Sekunden in der Hand gehalten werden.
  • Nur eine bestimmte Anzahl an abgeworfenen Kindern darf gleichzeitig draußen sitzen. Ist die Höchstzahl erreicht, darf das Kind wieder ins Feld, das am längsten draußen saß.
  • Die Anzahl der Bälle variiert.
  • Wird der Ball gefangen, ist die Werferin bzw. der Werfer „ab“.
  • Der Ball darf als Schutzschild genutzt werden.
  • Von außerhalb des Spielfeldes dürfen abgeworfene Spielerinnen und Spieler sich wieder freiwerfen.
  • Am besten probiert Ihr verschiedene Spielfeldgrößen aus und verändert die Größe des Feldes – auch mitten im Spiel.
  • „Endlich Ruhe“ – die leise Variante: Dabei ist Sprechen, Rufen und Schreien komplett verboten. Wer spricht, muss das Spielfeld verlassen und darf erst nach einer vorgegebenen Zeit wieder mitspielen.

Zombiefußball – Anna Marciak-SpezialDer Zombieballfußballer by wimasu

Hier wird gekickt. Mit Softbällen wird das Spiel identisch zu Zombieball gespielt, allerdings werden die Bälle nicht geworfen, sondern geschossen. Der Ball darf, wie beim Fußball auch, gedribbelt werden und ggf. bekommt man diesen auch abgenommen. Abhängig von der Lerngruppe kann eine maximale Schusshöhe vereinbart werden (z. B. nur unter Hüfthöhe schießen). Die Anzahl der Bälle sollte ca. ein Drittel der mitspielenden Personen sein. Mr. Wimasu munkelt, das Spiel sei im Training des 1. FFC Frankfurt erfunden worden.

Zwei Zombiepartner2er-Team-Zombieball

Vor dem Spiel finden sich die Schülerinnen und Schüler paarweise zusammen. Diese Variante wird identisch zu dem klassischen Zombieball gespielt, mit der Ausnahme, dass man sich mit dem Partner bzw. der Partnerin zupassen darf. Wer abgeworfen wird, muss das Spielfeld verlassen. Der/die Partner/in bleibt im Feld und sollte nun versuchen, den/die Abwerfer/in schnellstmöglich abzuwerfen, um seine/n Partner/in wieder zu befreien.

Fitness-Zombieball Wimasu stellt Zombieballvarianten vor hier Fitness

Fitness-Zombieball wird mit unterschiedlich farbigen Bällen gespielt. Jeder Ball bekommt eine Fitnessübung zugeteilt (z. B. rot = 10 Liegestütze, blau = 15 Hampelmänner). Wer von einem Ball abgeworfen wurde, läuft in die Fitnessarena, in der die entsprechende Übung absolviert wird. Nach der Übung kann direkt wieder am Spiel teilgenommen werden. Bei dieser Variante ist es noch unwahrscheinlicher, dass jemand das Spiel gewinnt. Die Übungen können als Karten in der Fitnessarena aushängen, falls diese der Gruppe nicht gut bekannt sind.

Idee von „Mimue“ über Instagram

Zombie-JUMP-ball

Zombieball Hinterherspringen als Variante by wimasu

Jetzt wird gehüpft! Wer abgeworfen wird, versucht den Abwerfer bzw. die Abwerferin mit Schlusssprüngen oder Einbeinsprüngen zu verfolgen und zu fangen. Es ist möglich, dass hinter einzelnen Spielenden mehr als 10 Kinder hinterherhüpfen. Wird der Abwerfer bzw. die Abwerferin berührt oder abgeworfen, sind alle hüpfenden „Zombies“ wieder frei. Natürlich dürfen die abgeworfenen hüpfenden Zombies ansonsten nicht am Spiel teilnehmen bzw. eingreifen.

Ausdauerzombieball (Powerball)Variante Ausdauerzombieball by wimasu

Beim Powerball spielen alle gegeneinander in einem begrenzten Feld (z.B. Volleyballfeld) Zombieball. Wer abgeworfen wird, muss um das Spielfeld joggen.
Als Variante können verschiedene Laufformen vorgegeben werden (z. B. an der Längsseite der Halle Seitgalopp). Zusätzlich kann nach jeder Runde eine kurze Fitnessübung folgen (z. B. 20 Sekunden an der Wand sitzen).

Idee von „chris_kaizen“ über Instagram

Christos Baltatzis

Superhelden-Zombieball

Zombieballvariante Superheld

Diese Version erfordert ein gutes Klassenklima und Vertrauen untereinander. Vor Beginn des Spiels überlegen sich die Spielenden einen individuellen Jubel bzw. „Superheld/innen-Move“. Nach einem erfolgreichen Treffer wird dieser „Move“ mitten auf dem Spielfeld als Action- bzw. Schauspieleinlagen zelebriert. Der Jubel muss klar erkennbar sein und darf nicht länger als 4 Sekunden dauern. In dieser Zeit sind die Akteurinnen und Akteuere unbesiegbar und können daher nicht abgeworfen werden.

Zitat Mrs Wimasu: „Ich habe noch heute die Helden-Moves der ersten Stunde im Kopf. Es war eine unglaubliche Atmosphäre. Diese Variante kann für mache Klassen ein richtiges Highlight sein, dann ist eine Erweiterung der „Moves“ möglich (z. B. beim Abgeworfen werden und beim „Wieder ins Spiel kommen“. Hier ist als Lehrkraft Mitspielen Pflicht.“

ALL-IN Zombieball

Allin Zombieball

Hier geht’s ab wie bei keiner anderen Zombieballversion! Organisation und Spielablauf sind identisch zum klassischen Zombieball. Die einzige kleine, aber entscheidende Änderung ist, dass alle Spielenden zu Beginn des Spiels einen Ball haben. Auf Startsignal fliegen dann viele bunte Bälle durch die Halle und ein großes Durcheinander und ganz viel Spaß sind garantiert! Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Ball auf einmal in den Händen zu halten.

Die Autoren

Janes Veit, Leif Boe und Christoph Walther sind Teil des wimasu-Teams.

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Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Veit, J., Boe, L. & Walther C. (2019). Die schaurigsten Zombieballvarianten. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zombieball/

Kleine Spiele Spielhighlight Ameisenspiel Wimasu

Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen!

Autoren: Julia Kübelsbeck, Christoph Walther

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • Nach Belieben, was der Geräteraum hergibt (alles sollte in gleicher Anzahl für jedes Team vorhanden sein)
  • mind. 40 Tennisbälle, Pappdeckel oder Wäscheklammern
  • Softbälle (z. B. Goalcha-Bälle, diese sind besonders für Grundschulkinder gut zu greifen und zu werfen), je nach Gruppengröße ca. 8-10 Bälle

Aufbau und Spielvorbereitung

Zwei Teams bauen jeweils in einer Spielfeldhälfte selbstständig in ca. 10-15 Minuten aus den vorgegebenen Geräten eine eigene „Burg“ auf. Dazu eignen sich fast alle vorhandenen Geräte, wie z. B. Weichbodenmatten, kleine Matten, Bänke und Kästen. Für beide Teams muss die gleiche Anzahl an den jeweiligen Geräten vorhanden sein. Hierbei kann bzw. sollte der Gerätetransport geübt werden. Die Lehrkraft achtet dabei auf die Sicherheitsregeln und Sicherung der Geräte bzw. Aufbauten und nimmt diese vor dem Spiel ab.

An jeder Seitenlinie der jeweiligen Spielfeldhälfte, nahe zur Mittellinie, liegen ca. fünf Reifen (alternativ Springseile zum Kreis legen). In der Mitte des Spielfeldes steht einen Kasten, gefüllt mit ca. 40 Tennisbällen. Alternativ können Wäscheklammern oder Pappdeckel verwendet werden. Pappdeckel eigenen sich besonders gut, da zur Auswertung lediglich die Stapelhöhen verglichen werden müssen.

Aufbauplan Ameisenspiel - Kleine Spiele in der Turnhalle

(Aufbau erstellt mit dem wimasu Hallenplaner)

Spielvorbereitung

Vor Beginn einer Spielrunde bestimmen die Kinder eines Teams heimlich eine Ameisenkönigin. Eine Teamsprecherin bzw. ein Teamsprecher teilt der Lehrkraft anschließend mit, wer zur Ameisenkönigin bestimmt wurde.

Spielablauf

Die Kinder starten das Spiel an der jeweiligen Burg. Während des Spiels dürfen sich alle im eigenen Feld bewegen und versuchen, die Spielrunde auf eine der drei verschiedenen Weisen zu gewinnen:

1. Wirf das andere Team ab!

Die Kinder (Ameisen) in der anderen Hälfte werden mit Softbällen abgeworfen. Abgeworfene Ameisen müssen sich in einen Reifen in der eigenen Hälfte stellen. Dabei darf in einem Reifen nur ein Kind stehen. Sobald alle Reifen eines Teams besetzt sind, hat dieses verloren. Das andere Team erhält einen Punkt und eine neue Runde kann begonnen werden. Gefangene Ameisen können allerdings durch die Ameisenkönigen durch Antippen befreit werden.

2. Sammle mehr Nahrung!

Außerdem sammeln ALLE Kinder die Nahrung (Tennisbälle) ein. Sie laufen zum Kasten und nehmen sich immer nur einen Ball und bringen ihn zu ihrem eigenen Kasten, der hinter der Burg steht. Wer mit der Nahrung abgeworfen wird, legt diese zurück und stellt sich in den Reifen. Sobald die gesamte Nahrung eingesammelt wurde, endet das Spiel. Das Team mit der meisten Nahrung hat gewonnen und erhält einen Punkt.

3. Finde die Ameisenkönigin und wirf sie ab!

Eine Spielrunde endet sofort, wenn eine Ameisenkönigin abgeworfen wird. Dies muss deutlich signalisiert werden. Das Team, dessen Ameisenkönigin überlebt hat, erhält in dieser Runde einen Punkt.

Ein Spiel geht – je nach verfügbarer Zeit – über vier bis fünf Runden. Es bietet sich an, den Kindern zwischen den Runden Zeit zur Teambesprechung zu geben. Das gilt besonders für die ersten Spielrunden. Eine neue Spielrunde startet erst, wenn jedes Team die gleiche Anzahl an Softbällen besitzt und der Lehrkraft die (neue) Ameisenkönigin mitgeteilt wurde.

Interessante Veränderungen und Varianten

Agenten-Variante: Nur ganz besondere Agenten-Ameisen dürfen in das gegnerische Feld, diese sind mit einem Leibchen besonders markiert. SPANNEND!

Burgball-Variante: Die Ameisen beider Teams dürfen sich in der ganzen Halle bewegen. Diese Möglichkeit verkürzt die Rundenzeit auf etwa 10 Minuten und macht die oben genannten Rollen wichtiger und taktisch komplizierter. Insbesondere das Ausspähen und Abwerfen der Königin wird so erleichtert, da man in das gegnerische Feld einlaufen kann. Auch das Abwerfen wird so leichter. Insbesondere für ältere Schülerinnen und Schüler ist diese Variante interessant.

Tipps und Erfahrungen:

  • Die Softballanzahl kann je nach Bedarf und Taktik der Teams im Laufe des Spiels erweitert oder verringert werden. Vorschlag: Bei 18 Ameisen erhält jedes Team zunächst 2 Bälle.
  • Eine Runde dauert ca. 15 Minuten.
  • In Teambesprechungen kann die Burg verändert oder eine neue Strategie besprochen werden
  • Beliebte Rollen, die von den Schülerinnen und Schülern entwickelt werden und in Reflexionsphasen gesammelt werden können, sind:
    • Die Fake-Königin
    • Leibwächter für die Königin (auch Fake-Leibwächter für die Fake-Königin)
    • Geheimagenten, die versuchen, die Königin zu enttarnen
    • Sammler, die sich auf das Nahrungsbeschaffen konzentrieren
    • Jäger, die die Sammler beschützen und andere abwerfen
  • Als Abschlussspiel: Lasst den Aufbau der Burg weg oder reduziert den Aufbau auf wenige Geräte, die vorher im Unterricht benutzt wurden.
  • Spielt doch mal Burgball oder Capture the Flag

Die Ideengeber

Julia Kübelsbeck ist aktuell fast fertige Grundschullehrerin im schönen Bayern. Sie liebt den (Ball-)Sport und kleine Spiele. Julia spielt auch einfach mal gerne die Spiele der Kinder mit.

Steffen Friedrich ist Diplom-Sportlehrer und Begründer von FitdurchFriedrich. Er führt diverse Angebote im Bereich Sport und Bewegung für Kinder und Erwachsene durch und liebt die Natur.

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Kübelsbeck, J., Friedrich, S. & Walther C. (2019). Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/ameisenspiel/

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Autogrammjagd Wimasu

Autogrammjagd

Autoren: Janes Veit, Christoph Walther

Grundidee

Die Autogrammjagd eignet sich mit leichten Veränderungen für jede Altersstufe, um Neues über die Klassen- bzw. Gruppenmitglieder zu erfahren und schnell ins Gespräch zu kommen. Dementsprechend kann das Spiel bei neu zusammengestellten Gruppen sehr gut eingesetzt werden und kann auch in sehr großen Gruppen problemlos gespielt werden.

Alle Personen benötigen einen Stift und erhalten das Arbeitsblatt Autogrammjagd.
Ziel ist es, schnellstmöglich zu jeder Beschreibung auf dem Blatt eine passende Unterschrift eines Klassenmitglieds zu bekommen. Dabei ist es wichtig, dass die Eigenschaft (z. B. „Hat schon einmal im Zelt geschlafen“) auf den signierenden Star zutrifft. Dabei darf nicht zweimal dieselbe Person auf einem Blatt unterschreiben.
Wer zuerst alle Unterschriften gesammelt hat, schreit laut „Stop“, ab dann haben alle nur noch eine Minute Zeit, auch alle Autogramme zu bekommen. Die volle Autogrammkarte ist ein beliebtes Souvenir für zu Hause.  

Abschließend ist es interessant, die Schülerinnen und Schüler berichten zu lassen, welche überraschenden Autogramme sie erhalten haben.

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Spiele variieren wimasu

Spiele variieren

Idee: Stefan Verlemann

Autoren: Leif Boe, Stefan Verlemann

Grundidee

Die Grundidee ist es, ein bekanntes Spiel in möglichst vielen Formen zu spielen, um der Klasse (für die weitere „Arbeit“ im Sportunterricht) zu verdeutlichen, dass…

  • ein Spiel und Spielregeln veränderbar sind und dies Spaß machen kann.
  • ein Spiel sich dadurch hinsichtlich Bewegungsintensität/Taktik/Teamgeist/… verändert.
  • ein Spiel den Bedürfnissen einer Lerngruppe angepasst werden kann – und nicht beim ersten Spielen sofort „super“ für alle sein muss.
  • verschiedene Schülerinnen und Schüler verschiedene Spielvarianten gut finden und nur durch Variationen alle Bedürfnisse berücksichtigt werden können.

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Die schönsten Brennball Varianten by Wimasu

Die schönsten Brennballvarianten

Idee: Stefan Verlemann
Autoren: Leif Boe, Stefan Verlemann
Illustrationen: Nao Matsuyama 

Als Hinführung zum Baseball, als Spiel für spontane Vertretungsstunden oder einfach mal zwischendurch – Brennball gehört zum Standardrepertoire einer jeden Sportlehrkraft.

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Zimmerschild

Zimmerschilder - Einfache Organisationshilfe für deine Klassenfahrt

Wir haben schon zahlreiche Klassenfahrten hinter uns. Als Skilehrkräfte waren wir auch schon auf riesigen Jahrgangsskifahrten mit über 150 Schülerinnen und Schülern – da verliert man schnell den Überblick über die Zimmerzusammenstellung. Aus diesem Grund haben wir auf unseren Fahrten die Zimmerschilder eingeführt. Zum einem ist dadurch schnell ersichtlich, wer in welches Zimmer gehört und zum anderem führen die täglichen Zimmerkontrollen zu ordentlicheren und ruhigeren Zimmern. Anbei findet ihr unsere Vorlage. Das Klassenfahrt-Logo könnt ihr abhängig vom Zielort mit unseren Klassenfahrt-Logos anpassen. Viel Spaß mit der kleinen Organisationshilfe mit großer Wirkung.

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Klassenfahrt Zimmertürschild wimasu.de

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Wimasu Hase und Jaeger_Sportunterricht

Hase und Jäger

Action pur… ZEIT: ca. 20-30 Min. MATERIAL: 1 Ball 2 Hütchen 1 Stoppuhr

Wimasu Ballschule

Mit Aufgabenkarten aus der WIMASU-BALLSCHULE das Ballgefühl und die Ballkoordination fördern. DIE IDEE

wimasu-muskelgrafik logo

Körpergrafik zur Reflexion

Nach Wibowo (2017) ist Reflektieren ein wichtiger Teil des Lernprozesses im Sportunterricht und umfasst die Lernaktivitäten “Analysieren” und “Bewerten”. Von Analysephasen im Sportunterricht spricht man, wenn Eigenschaften und Zusammenhänge von vergangenen Prozessen in den Fokus rücken. Ist-Zustände werden beschrieben. Hierbei können z.B. Beobachtungsbögen eingesetzt, Videoaufnahmen verwendet oder erfolgreiche Spielzüge im Nachhinein auf einem Taktikboard dokumentiert werden.
Beim Bewerten geht man meist einen Schritt weiter und vergleicht den analysierten Ist-Zustand mit einem Soll-Zustand. Dabei wird dem Abstand dieser beiden Zustände ein Wert beigemessen, sodass Urteile zustande kommen. Oftmals werden dazu Bewertungsbögen mit Leistungskriterien, Checklisten, Technikleitbildern oder -knotenpunkten verwendet, um den Bewertungsprozess transparent zu machen.

In diesem Beitrag sammeln wir Medien die in den Lernphasen der Reflexion eingesetzt werden und geben Vorschläge wie diese anwendbar sind.

Muskelgrafik – Körpergrafik

Diese Grafik, mit den wichtigsten Muskelgruppen, ist für jüngere Schülerinnen und Schüler der Grundschule oder Sekundarstufe I gedacht und zeigt die Skelettmuskulatur eines Mädchens und eines Jungen von hinten und von vorne.

 

In Analysephasen können Schülerinnen und Schüler hier beanspruchte Muskelgruppen, bzw. “Anstregungszentren” lokalisieren und kennzeichnen. Innerhalb eines Bewegungszirkels können bspw. immer die Stellen am Körper eingefärbt werden, die am meisten angestrengt wurden. So können z.B. Prinzipien eines Zirkeltrainings bzw. Supersatztrainings verdeutlicht oder klassische Fitnessübungen hinsichtlich ihrer Beanspruchung der Muskeln analysiert werden. Ähnlich kann die Grafik in Planungsphasen eingesetzt werden, um selbst Übungskombinationen für verschiedene Muskelgruppen zusammenzustellen.  Neben der Kraft bzw. Kraftausdauereigenschaft von Muskeln können natürlich auch andere Eigenschaften wie z.B. die Dehnfähigkeit der Muskeln analysiert oder sogar bewertet werden und so Muskelgruppen, die zur Verkürzung neigen, zu identifizieren.

Inhalt der Zip Datei: Körpergrafik in Farbe und Schwarz-Weiß (SW) jeweils in den Formaten .jpg, .png (transparenter Hintergrund) und .pdf.

Grafikpaket Körpergrafik downloaden (zip)
Fragebogen Sportunterricht

Kennenlern-Fragebogen

Wir sind überzeugt, dass es wichtig ist, seine Schülerinnen und Schüler zu kennen, mit ihnen ins Gespräch zu kommen und sie den Unterricht mit gestalten zu lassen. 

Dabei gilt ein einfacher Grundsatz: “Um so mehr ich über meine Schülerinnen und Schüler weiß, um so besser komme ich mit Ihnen ins Gespräch, umso besser können wir miteinander arbeiten“.

Am Anfang des Schuljahres hilft ein einfacher Fragebogen dabei, ein paar Informationen abzufragen. Oftmals kommen gerade bei unscheinbareren Schülerinnen und Schülern überraschende Informationen heraus und daraus resultieren spannende Gespräche, die die Schüler-Lehrer Beziehung positiv prägen können.

Die Frage nach gesundheitlichen Problemen sollte im Vorfeld kurz besprochen werden. Ich weise immer darauf hin, dass die Antworten privat bleiben, die Schülerinnen und Schüler diese aber dennoch nicht beantworten müssen. Oftmals kommen trotzdem wichtige Informationen zum Vorschein, wodurch ich in bestimmten Situationen anders mit den jeweiligen Schülerinnen und Schülern umgehen kann.

Hier der neue 2018er Fragebogen mit etwas mehr Style:

Wimasu Fragebogen bunt
Wimasu Fragebogen sw

Der Fragebogen dient als “Ideengeber” und kann nach Belieben verändert werden.

Download Kennenlern-Fragebogen

 

Wimasuball

Unser Lieblingsspiel, ausprobieren lohnt sich...

ZEIT: 20-45 Min.

MATERIAL:

  • 4 kleine Kästen
  • 4-6 Softbälle
  • 2 Bänke

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams stehen sich in einem Spielfeld, etwa in Volleyballfeldgröße, gegenüber. Zusätzlich zu den 2-4 Bänken auf den Grundlinien des Spielfeldes werden 2-4 kleine Kästen in jeder Spielfeldhälfte verteilt. Ziel ist es, alle Spielerinnen und Spieler des gegnerischen Teams abzuwerfen.

Abgeworfene Kinder müssen auf die Bank oder auf einen Kasten (wenn dieser noch nicht besetzt ist) im gegnerischen Feld. Gelingt es, den Ball auf der Bank stehend aus der Luft zu fangen, ist man befreit und darf ins eigene Spielfeld zurückkehren. Erhält ein Kind auf dem Kasten den Ball, kann es sich freiwerfen, indem es ein gegnerisches Teammitglied mit dem Ball abwirft. Die Kästen sind begehrte Positionen auf dem Spielfeld. Ist ein Kasten frei, so dürfen Spielerinnen und Spieler von der Bank auf den Kasten wechseln. Die Kinder auf den Kästen bzw. der Bank dürfen sich die Bälle zupassen. Die Teammitglieder dürfen vom Kasten auf die Bank und umgekehrt tauschen, allerdings darf jeder Kasten nur mit einer Person besetzt sein.

VARIANTE:              

  • Aufbau variieren (z. B. 4 kleine Kästen pro Spielfeldhälfte)
  • Mehr Bälle
  • Um befreit zu werden, muss man einen gefangenen Ball von der Bank zurück ins eigene Spielfeld werfen und dieser muss dort aus der Luft gefangen werden.
DOKUMENT ZITIEREN
J.Veit, Ch. Walther (2018). Wimasuball
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/wimasuball
Version 2.0