LAUF-WURF-BIATHLON WIMASU Sportunterricht

Lauf-Wurf-Biathlon

Autor: Dominik Genkinger

Co- Autoren: Janes Veit & Christoph Walter

ZEIT: pro Spielrunde ca. 8-10 Minuten

MATERIAL

  • mind. 32 Wurfobjekte (z.B. Sandsäckchen, Tennisbälle, Wurfbälle, etc.)  
  • 4 Kästen
  • 2 Bänke
  • Hütchen oder Stangen zur Markierung der Lauf- und Strafrunde.

Spielbeschreibung

Beim Lauf-Wurf-Biathlon spielt nicht das geradlinige, schnelle Laufen eine Rolle, sondern eine für den Sportunterricht typische Form des schnellen, geschickten und situationsangemessenen Laufens durch einen abgesteckten Rundkurs. Ein Laufbiathlon kann mit einer entsprechend kürzeren Streckendistanz auch im Bereich des schnellen Laufens eingesetzt werden.

Organisationsphase:

Es werden gleich große Teams (je nach Gruppen- und Klassengröße 3 bis 5 Teams) gebildet. Nach einem Startsignal startet die/der erste Läufer/in, läuft zum Wurfmaterial, nimmt sich ein Wurfgerät und wirft dieses in einen Kasten. Wird getroffen, bleibt das Wurfgerät im Kasten. Gelingt der Treffer nicht, muss das Wurfgerät zunächst zurückgeholt werden, im Reservoir abgelegt und auf dem Rückweg eine Strafrunde gelaufen werden, bevor das nächste Teammitglied starten darf. Ziel ist es, möglichst schnell acht Wurfgeräte in einen kleinen Kasten (oder Bananenkarton, Reifen) zu werfen. Gewonnen hat die Mannschaft, die innerhalb einer vorgegebenen Zeit die meisten Treffer erzielt oder zuerst alle Wurfgeräte im Kasten hat.

Didaktisch-methodische Aspekte:

  • Kleine Mannschaften wählen, damit keine langen Wartezeiten entstehen.
  • Kurze Laufstrecken wählen, um das schnelle Laufen zu fördern.
  • Schwache Laufleistungen können von guten Werferinnen und Werfern kompensiert werden.
  • Die Strafrunde sollte nicht allzu lang gewählt werden, um Wartezeiten zu reduzieren.
  • In 2er-Teams laufen, dabei kann abwechselnd oder gleichzeitig gelaufen werden.

Variationen

  • Laufstrecke verändern (z. B. Hindernisse wie Block oder Bananenkisten zum Überspringen oder Über-/Umlaufen).
  • Wurfziel verändern (z. B. pro Team 5 Hütchen, die wie beim Dosenwerfen von einem großen Kasten geworfen werden müssen).
  • Unterschiedliches Wurfmaterial (Bierdeckel, Bälle, Wurfheuler, Sandsäckchen) wählen (Flugeigenschaften und emotionales Beziehungsgefüge* zum Wurfgerät werden verändert).
  • Treffen die Läuferinnen oder Läufer nicht, müssen alle Teammitglieder eine Strafrunde laufen (Spielvariationen ab SEK 1 geeignet, für die Grundschule aufgrund der Schuldzuweisung ungeeignet).
  • Statt im Rundlauf zu laufen, kann alternativ auch auf gerader Strecke gelaufen werden (Siehe Aufbau 2), dadurch wird das Spielfeld für die Lernenden überschaubarer. Wir schlagen es als Variante für kleine Hallen vor.

     

  • Alternativer Aufbau: 

Spielphase unter einer objektempathischen Perspektive 

Variante 1: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du magst!“
Variante 2: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du nicht magst!“
Beide Varianten können im Sinne der Objektempathie im Unterricht thematisiert werden. Impulsfragen helfen den Kindern, ihre Gefühle zu erkennen, zu verbalisieren und zu reflektieren. Bevor ein Wurfmaterial eingesetzt wird, kann man in kleinen Experimenten das Gerät aus und mit unterschiedlichen Blickwinkeln und Zugängen kennenlernen und somit positive Annäherungsschemata anbahnen. Beispielsweise können Kinder aus der Gruppe ihre positiven Gefühle den anderen Kindern mitteilen, Tipps zum „richtigen“ Umgang geben und mit ihnen gemeinsam das Gerät werfen, schleudern, stoßen…

Exkurs Objektempathie

Im Sportunterricht wird täglich eine Vielzahl an Spiel- und Sportgeräten eingesetzt. Bereits der Anblick oder die Begegnung mit einem Gerät löst bei Schülerinnen und Schüler eine emotionale Reaktion aus. Das Konzept der Objektempathie kann dabei eine Lösungshilfe sein, wenn es darum geht, die persönlichen emotionalen Erfahrungen im Umgang mit Spiel- und Sportgeräten für den Lernprozess zu nutzen. Ein Sportunterricht unter einer objektempathischen Perspektive sensibilisiert Schülerinnen und Schüler für ihre Gefühlswahrnehmung, ihre Gefühlsreflexion und -verarbeitung (vgl. Roland Ullmann (2019). Lust auf Bälle, Barren, Bodenmatten. Objektempathie in der Sportunterrichtspraxis. Heidelberg: Springer.).

Der Autor

Dominik ist Grundschullehrer mit dem Schwerpunktfach Sport. Zudem ist er als Referent für die Unfallkasse Baden-Württemberg tätig und Mitorganisator der jährlich stattfindenden Heidelberger Sportlehrer Innen-Fortbildung im Oktober.
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Dominik Genkinger (2019). Lauf-Wurf-Biathlon

Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/lauf-wurf-biathlon/

 

 
 
 
Zahlenlauf Sportunterricht Wimasu

Zahlenlauf – Spielerische Schulung der Ausdauer

Autor: Florian Beck

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • 5 verschiedenfarbige Reifen zur Gruppenbildung
  • 20 Pylonen
  • Zahlenkarten von 1–20
  • 5 Aufgabenkarten
  • 5 Würfel

Spielbeschreibung

5 Gruppen verteilen sich rund um ein Spielfeld. Jeder Gruppe wird ein Reifen zugeordnet, in dem sich eine Aufgabenkarte und ein Würfel befinden. Innerhalb des Spielfeldes befinden sich 20 Pylonen, auf denen jeweils eine Zahlkarte geklebt ist. Dabei ist die Anordnung ohne erkennbare Reihenfolge vermischt. Die Gruppen „erwürfeln“ auf ein Startsignal ihre erste Aufgabe:

  • 1: Laufe alle Zahlen von 1 bis 20 ab!
  • 2: Laufe alle geraden Zahlen ab!
  • 3: Laufe alle ungeraden Zahlen ab, beginne bei 1!
  • 4: Laufe alle Zahlen von 20 bis 1 ab!
  • 5: Laufe eine große Runde um das Spielfeld!
  • 6: Würfle noch einmal!

Variationen: Laufe alle Zahlen ab, die durch 5 teilbar sind! Laufe alle Zahlen ab, die in der 3er-Reihe sind! Je nach Klassenstufe sind schwierigere Variationen möglich.

Alle Schülerinnen und Schüler sollen dabei ständig in Bewegung sein. Es empfiehlt sich, die Gruppen in Schlangen-Formation laufen zu lassen. Dabei läuft immer das Kind vorne, das die Aufgabe zuvor „erwürfelt“ hat. Zudem kann der Einsatz von Musik den Bewegungsreiz erhöhen.

Zahlenlauf-Aufbauplan_wimasu_sportunterricht

Weitere Einsatzmöglichkeiten

  • Kennenlernen des Spielfeldes zur Erwärmung: Alle Schülerinnen und Schüler flitzen kreuz und quer durch die Halle. Dabei darf keine Pylone umgestoßen werden. Die Lehrkraft lässt die Kinder durch Pfiff einfrieren und stellt dann verschiedene mathematische Aufgaben, deren Ergebnisse im Zahlenbereich bis 20 liegen (oder eine gerade/ungerade Zahl, eine Zahl in der 2er/3er/4er-Reihe etc.).
  • Abschlussspiel: 4 Teams treten gleichzeitig gegeneinander an (Start in den Ecken des Spielfeldes). Jeweils ein Kind jedes Teams startet auf ein Startsignal. Dabei erhält jedes Team vorher einen für sie vorgegebenen Zahlenbereich, dessen Zahlen sie nacheinander ablaufen müssen (1-5; 6-10; 11-15; 16-20 – Pylone berühren). Wer seine Zahlen abgelaufen hat, kehrt zur Gruppe zurück, klatscht ab und das nächste Kind läuft. Es gewinnt das Team, dessen Mitglieder alle einmal am schnellsten die Zahlen abgelaufen hat.

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Zahlenlauf Wimasu

Die Ideengeber

Florian Beck ist Grundschullehrer mit den Schwerpunktfächer Sport und Mathematik. Ein Einblick in sein Lehrerleben gibt es auf seinem Instagram Account.

Instagram: mr.primaryteacher

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Mr. Primaryteacher (2019). Zahlenlauf 

Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zahlenlauf

 

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zombieball_varianten_by_wimasu

Die schaurigsten Zombieball-Varianten

Zombieball kennt ihr nicht? Wir sind uns sicher: Ihr kennt es doch! Es ist dieses Spiel, bei dem sich alle gegenseitig mit Bällen abwerfen. Wenn man vom Ball getroffen wurde, wartet man darauf, dass endlich die Person getroffen wird, die einen selbst abgeworfen hat. Manchmal heißt es „Merkball“, aber bei uns und bei vielen anderen hießt es „modern“: Zombieball. Denn wie bei echten Zombies kann man nach dem Tod wieder zum Leben erweckt werden.

In diesem Beitrag stellen wir neben dem klassischen Zombieball auch kleine, schnelle Varianten z.B. ZombieJUMPball oder ALL-IN Zombieball vor.

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Die Regeln: Zombieball klassisch

Je nach Alter und Größe der Lerngruppe wird das Spiel mit 1-2 (Grundschule) oder mehreren (3-5) Bällen gespielt. Ziel des Spiels ist es, die anderen teilnehmenden Personen abzuwerfen. Dabei wird in einem begrenzten Feld bzw. in einer Hallenhälfte gespielt. Das Spielfeld sollte nicht zu groß, aber auch nicht zu klein sein. Wer abgeworfen wurde verlässt das Spielfeld und muss sich nach einer kleinen Bewegungsaufgabe (z. B. 20 Seilsprünge)  als Zombie auf die Bank setzen. Die abgeworfene Person darf erst wieder am Spiel teilnehmen, wenn die Person, die einen abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Die Zombies werden wieder lebendig! Wer einen Ball in der Hand hält, darf höchstens drei Schritte laufen dann muss geworfen werden. Das Bilden von Teams ist verboten - No Gank!

Wir verwenden Zombieball in allen Jahrgangsstufen und mit kleinen Veränderungen als spontanes Abschlussspiel oder zum Aufwärmen, da es ohne großen Aufbau auskommt. Viele der Spielformen des Zombieballs lassen sich aufgrund ihrer Verbindung zu bestimmten Sportarten (Fitness, Fußball o. ä.) super in Unterrichtsreihen einbauen und behalten dabei einen Bezug zum eigentlichen Unterrichtsgegenstand. Außerdem ist es Teil unseres offenen Anfangs „Time to play!“.

Aufbauplan Zombieball

Kleine, schnelle Varianten für kürzere Wartezeiten oder mehr Bewegung

  • Der Ball darf nur 5 Sekunden in der Hand gehalten werden.
  • Nur eine bestimmte Anzahl an abgeworfenen Kindern darf gleichzeitig draußen sitzen. Ist die Höchstzahl erreicht, darf das Kind wieder ins Feld, das am längsten draußen saß.
  • Die Anzahl der Bälle variiert.
  • Wird der Ball gefangen, ist die Werferin bzw. der Werfer „ab“.
  • Der Ball darf als Schutzschild genutzt werden.
  • Von außerhalb des Spielfeldes dürfen abgeworfene Spielerinnen und Spieler sich wieder freiwerfen.
  • Am besten probiert Ihr verschiedene Spielfeldgrößen aus und verändert die Größe des Feldes – auch mitten im Spiel.
  • „Endlich Ruhe“ – die leise Variante: Dabei ist Sprechen, Rufen und Schreien komplett verboten. Wer spricht, muss das Spielfeld verlassen und darf erst nach einer vorgegebenen Zeit wieder mitspielen.

Zombiefußball – Anna Marciak-SpezialDer Zombieballfußballer by wimasu

Hier wird gekickt. Mit Softbällen wird das Spiel identisch zu Zombieball gespielt, allerdings werden die Bälle nicht geworfen, sondern geschossen. Der Ball darf, wie beim Fußball auch, gedribbelt werden und ggf. bekommt man diesen auch abgenommen. Abhängig von der Lerngruppe kann eine maximale Schusshöhe vereinbart werden (z. B. nur unter Hüfthöhe schießen). Die Anzahl der Bälle sollte ca. ein Drittel der mitspielenden Personen sein. Mr. Wimasu munkelt, das Spiel sei im Training des 1. FFC Frankfurt erfunden worden.

Zwei Zombiepartner2er-Team-Zombieball

Vor dem Spiel finden sich die Schülerinnen und Schüler paarweise zusammen. Diese Variante wird identisch zu dem klassischen Zombieball gespielt, mit der Ausnahme, dass man sich mit dem Partner bzw. der Partnerin zupassen darf. Wer abgeworfen wird, muss das Spielfeld verlassen. Der/die Partner/in bleibt im Feld und sollte nun versuchen, den/die Abwerfer/in schnellstmöglich abzuwerfen, um seine/n Partner/in wieder zu befreien.

Fitness-Zombieball Wimasu stellt Zombieballvarianten vor hier Fitness

Fitness-Zombieball wird mit unterschiedlich farbigen Bällen gespielt. Jeder Ball bekommt eine Fitnessübung zugeteilt (z. B. rot = 10 Liegestütze, blau = 15 Hampelmänner). Wer von einem Ball abgeworfen wurde, läuft in die Fitnessarena, in der die entsprechende Übung absolviert wird. Nach der Übung kann direkt wieder am Spiel teilgenommen werden. Bei dieser Variante ist es noch unwahrscheinlicher, dass jemand das Spiel gewinnt. Die Übungen können als Karten in der Fitnessarena aushängen, falls diese der Gruppe nicht gut bekannt sind.

Idee von „Mimue“ über Instagram

Zombie-JUMP-ball

Zombieball Hinterherspringen als Variante by wimasu

Jetzt wird gehüpft! Wer abgeworfen wird, versucht den Abwerfer bzw. die Abwerferin mit Schlusssprüngen oder Einbeinsprüngen zu verfolgen und zu fangen. Es ist möglich, dass hinter einzelnen Spielenden mehr als 10 Kinder hinterherhüpfen. Wird der Abwerfer bzw. die Abwerferin berührt oder abgeworfen, sind alle hüpfenden „Zombies“ wieder frei. Natürlich dürfen die abgeworfenen hüpfenden Zombies ansonsten nicht am Spiel teilnehmen bzw. eingreifen.

Ausdauerzombieball (Powerball)Variante Ausdauerzombieball by wimasu

Beim Powerball spielen alle gegeneinander in einem begrenzten Feld (z.B. Volleyballfeld) Zombieball. Wer abgeworfen wird, muss um das Spielfeld joggen.
Als Variante können verschiedene Laufformen vorgegeben werden (z. B. an der Längsseite der Halle Seitgalopp). Zusätzlich kann nach jeder Runde eine kurze Fitnessübung folgen (z. B. 20 Sekunden an der Wand sitzen).

Idee von „chris_kaizen“ über Instagram

Christos Baltatzis

Superhelden-Zombieball

Zombieballvariante Superheld

Diese Version erfordert ein gutes Klassenklima und Vertrauen untereinander. Vor Beginn des Spiels überlegen sich die Spielenden einen individuellen Jubel bzw. „Superheld/innen-Move“. Nach einem erfolgreichen Treffer wird dieser „Move“ mitten auf dem Spielfeld als Action- bzw. Schauspieleinlagen zelebriert. Der Jubel muss klar erkennbar sein und darf nicht länger als 4 Sekunden dauern. In dieser Zeit sind die Akteurinnen und Akteuere unbesiegbar und können daher nicht abgeworfen werden.

Zitat Mrs Wimasu: „Ich habe noch heute die Helden-Moves der ersten Stunde im Kopf. Es war eine unglaubliche Atmosphäre. Diese Variante kann für mache Klassen ein richtiges Highlight sein, dann ist eine Erweiterung der „Moves“ möglich (z. B. beim Abgeworfen werden und beim „Wieder ins Spiel kommen“. Hier ist als Lehrkraft Mitspielen Pflicht.“

ALL-IN Zombieball

Allin Zombieball

Hier geht’s ab wie bei keiner anderen Zombieballversion! Organisation und Spielablauf sind identisch zum klassischen Zombieball. Die einzige kleine, aber entscheidende Änderung ist, dass alle Spielenden zu Beginn des Spiels einen Ball haben. Auf Startsignal fliegen dann viele bunte Bälle durch die Halle und ein großes Durcheinander und ganz viel Spaß sind garantiert! Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Ball auf einmal in den Händen zu halten.

Die Autoren

Janes Veit, Leif Boe und Christoph Walther sind Teil des wimasu-Teams.

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Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Veit, J., Boe, L. & Walther C. (2019). Die schaurigsten Zombieballvarianten. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zombieball/

Kleine Spiele Spielhighlight Ameisenspiel Wimasu

Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen!

Autoren: Julia Kübelsbeck, Christoph Walther

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • Nach Belieben, was der Geräteraum hergibt (alles sollte in gleicher Anzahl für jedes Team vorhanden sein)
  • mind. 40 Tennisbälle, Pappdeckel oder Wäscheklammern
  • Softbälle (z. B. Goalcha-Bälle, diese sind besonders für Grundschulkinder gut zu greifen und zu werfen), je nach Gruppengröße ca. 8-10 Bälle

Aufbau und Spielvorbereitung

Zwei Teams bauen jeweils in einer Spielfeldhälfte selbstständig in ca. 10-15 Minuten aus den vorgegebenen Geräten eine eigene „Burg“ auf. Dazu eignen sich fast alle vorhandenen Geräte, wie z. B. Weichbodenmatten, kleine Matten, Bänke und Kästen. Für beide Teams muss die gleiche Anzahl an den jeweiligen Geräten vorhanden sein. Hierbei kann bzw. sollte der Gerätetransport geübt werden. Die Lehrkraft achtet dabei auf die Sicherheitsregeln und Sicherung der Geräte bzw. Aufbauten und nimmt diese vor dem Spiel ab.

An jeder Seitenlinie der jeweiligen Spielfeldhälfte, nahe zur Mittellinie, liegen ca. fünf Reifen (alternativ Springseile zum Kreis legen). In der Mitte des Spielfeldes steht einen Kasten, gefüllt mit ca. 40 Tennisbällen. Alternativ können Wäscheklammern oder Pappdeckel verwendet werden. Pappdeckel eigenen sich besonders gut, da zur Auswertung lediglich die Stapelhöhen verglichen werden müssen.

Aufbauplan Ameisenspiel - Kleine Spiele in der Turnhalle

(Aufbau erstellt mit dem wimasu Hallenplaner)

Spielvorbereitung

Vor Beginn einer Spielrunde bestimmen die Kinder eines Teams heimlich eine Ameisenkönigin. Eine Teamsprecherin bzw. ein Teamsprecher teilt der Lehrkraft anschließend mit, wer zur Ameisenkönigin bestimmt wurde.

Spielablauf

Die Kinder starten das Spiel an der jeweiligen Burg. Während des Spiels dürfen sich alle im eigenen Feld bewegen und versuchen, die Spielrunde auf eine der drei verschiedenen Weisen zu gewinnen:

1. Wirf das andere Team ab!

Die Kinder (Ameisen) in der anderen Hälfte werden mit Softbällen abgeworfen. Abgeworfene Ameisen müssen sich in einen Reifen in der eigenen Hälfte stellen. Dabei darf in einem Reifen nur ein Kind stehen. Sobald alle Reifen eines Teams besetzt sind, hat dieses verloren. Das andere Team erhält einen Punkt und eine neue Runde kann begonnen werden. Gefangene Ameisen können allerdings durch die Ameisenkönigen durch Antippen befreit werden.

2. Sammle mehr Nahrung!

Außerdem sammeln ALLE Kinder die Nahrung (Tennisbälle) ein. Sie laufen zum Kasten und nehmen sich immer nur einen Ball und bringen ihn zu ihrem eigenen Kasten, der hinter der Burg steht. Wer mit der Nahrung abgeworfen wird, legt diese zurück und stellt sich in den Reifen. Sobald die gesamte Nahrung eingesammelt wurde, endet das Spiel. Das Team mit der meisten Nahrung hat gewonnen und erhält einen Punkt.

3. Finde die Ameisenkönigin und wirf sie ab!

Eine Spielrunde endet sofort, wenn eine Ameisenkönigin abgeworfen wird. Dies muss deutlich signalisiert werden. Das Team, dessen Ameisenkönigin überlebt hat, erhält in dieser Runde einen Punkt.

Ein Spiel geht – je nach verfügbarer Zeit – über vier bis fünf Runden. Es bietet sich an, den Kindern zwischen den Runden Zeit zur Teambesprechung zu geben. Das gilt besonders für die ersten Spielrunden. Eine neue Spielrunde startet erst, wenn jedes Team die gleiche Anzahl an Softbällen besitzt und der Lehrkraft die (neue) Ameisenkönigin mitgeteilt wurde.

Interessante Veränderungen und Varianten

Agenten-Variante: Nur ganz besondere Agenten-Ameisen dürfen in das gegnerische Feld, diese sind mit einem Leibchen besonders markiert. SPANNEND!

Burgball-Variante: Die Ameisen beider Teams dürfen sich in der ganzen Halle bewegen. Diese Möglichkeit verkürzt die Rundenzeit auf etwa 10 Minuten und macht die oben genannten Rollen wichtiger und taktisch komplizierter. Insbesondere das Ausspähen und Abwerfen der Königin wird so erleichtert, da man in das gegnerische Feld einlaufen kann. Auch das Abwerfen wird so leichter. Insbesondere für ältere Schülerinnen und Schüler ist diese Variante interessant.

Tipps und Erfahrungen:

  • Die Softballanzahl kann je nach Bedarf und Taktik der Teams im Laufe des Spiels erweitert oder verringert werden. Vorschlag: Bei 18 Ameisen erhält jedes Team zunächst 2 Bälle.
  • Eine Runde dauert ca. 15 Minuten.
  • In Teambesprechungen kann die Burg verändert oder eine neue Strategie besprochen werden
  • Beliebte Rollen, die von den Schülerinnen und Schülern entwickelt werden und in Reflexionsphasen gesammelt werden können, sind:
    • Die Fake-Königin
    • Leibwächter für die Königin (auch Fake-Leibwächter für die Fake-Königin)
    • Geheimagenten, die versuchen, die Königin zu enttarnen
    • Sammler, die sich auf das Nahrungsbeschaffen konzentrieren
    • Jäger, die die Sammler beschützen und andere abwerfen
  • Als Abschlussspiel: Lasst den Aufbau der Burg weg oder reduziert den Aufbau auf wenige Geräte, die vorher im Unterricht benutzt wurden.
  • Spielt doch mal Burgball oder Capture the Flag

Die Ideengeber

Julia Kübelsbeck ist aktuell fast fertige Grundschullehrerin im schönen Bayern. Sie liebt den (Ball-)Sport und kleine Spiele. Julia spielt auch einfach mal gerne die Spiele der Kinder mit.

Steffen Friedrich ist Diplom-Sportlehrer und Begründer von FitdurchFriedrich. Er führt diverse Angebote im Bereich Sport und Bewegung für Kinder und Erwachsene durch und liebt die Natur.

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Kübelsbeck, J., Friedrich, S. & Walther C. (2019). Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/ameisenspiel/

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Die schönsten Brennball Varianten by Wimasu

Die schönsten Brennballvarianten

Idee: Stefan Verlemann
Autoren: Leif Boe, Stefan Verlemann
Illustrationen: Nao Matsuyama 

Als Hinführung zum Baseball, als Spiel für spontane Vertretungsstunden oder einfach mal zwischendurch – Brennball gehört zum Standardrepertoire einer jeden Sportlehrkraft.

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Wimasuball

Unser Lieblingsspiel, ausprobieren lohnt sich...

ZEIT: 20-45 Min.

MATERIAL:

  • 4 kleine Kästen
  • 4-6 Softbälle
  • 2 Bänke

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams stehen sich in einem Spielfeld, etwa in Volleyballfeldgröße, gegenüber. Zusätzlich zu den 2-4 Bänken auf den Grundlinien des Spielfeldes werden 2-4 kleine Kästen in jeder Spielfeldhälfte verteilt. Ziel ist es, alle Spielerinnen und Spieler des gegnerischen Teams abzuwerfen.

Abgeworfene Kinder müssen auf die Bank oder auf einen Kasten (wenn dieser noch nicht besetzt ist) im gegnerischen Feld. Gelingt es, den Ball auf der Bank stehend aus der Luft zu fangen, ist man befreit und darf ins eigene Spielfeld zurückkehren. Erhält ein Kind auf dem Kasten den Ball, kann es sich freiwerfen, indem es ein gegnerisches Teammitglied mit dem Ball abwirft. Die Kästen sind begehrte Positionen auf dem Spielfeld. Ist ein Kasten frei, so dürfen Spielerinnen und Spieler von der Bank auf den Kasten wechseln. Die Kinder auf den Kästen bzw. der Bank dürfen sich die Bälle zupassen. Die Teammitglieder dürfen vom Kasten auf die Bank und umgekehrt tauschen, allerdings darf jeder Kasten nur mit einer Person besetzt sein.

VARIANTE:              

  • Aufbau variieren (z. B. 4 kleine Kästen pro Spielfeldhälfte)
  • Mehr Bälle
  • Um befreit zu werden, muss man einen gefangenen Ball von der Bank zurück ins eigene Spielfeld werfen und dieser muss dort aus der Luft gefangen werden.
DOKUMENT ZITIEREN
J.Veit, Ch. Walther (2018). Wimasuball
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/wimasuball
Version 2.0
 
 
 
Glückslauf inkl. Karten

Glückslauf

ZEIT: 20-30 Min.

MATERIAL:

  • ca. 30 Hütchen (je mehr desto besser)
  • 15 Tennisbälle 
  • Alternativ:
    • ca. 15 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • ca. 15 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

In einem Staffellauf treten 3-4 Teams gegeneinander an. Ziel ist es, möglichst viele Tennisbälle einzusammeln, die sich unter manchen Hütchen befinden. 

REGELN:

  • Alle Laufenden dürfen pro Lauf nur ein Hütchen umdrehen. Danach muss das Hütchen wieder aufgestellt werden und die Läuferin bzw. der Läufer rennt zurück zum Startpunkt. Während des Aufbaus sollten die Teilnehmenden mit dem Rücken zum Spielfeld stehen.

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Wimasu Glückslauf

VARIANTE:              

  • Unter den Hütchen liegen teilweise auch Aufgabenkarten (z. B. 5 x Squats). Erst nach erledigter Aufgabe dürfen die Personen zurückrennen.

Dir gefallen die "Aufgaben-Karten"? - In unsere Fitnessreihe, gibt es 34 Fitness-Bewegungskarten

Glückslauf

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Glückslauf
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/glueckslauf
Version 2.0
 

Pappdeckel sammeln

Zeit: 10-15 Min.                      

Material:

  • ca. 100 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • Alternativ ca. 100 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

Bei diesem Spiel müssen möglichst viele Pappdeckel so schnell wie möglich gesammelt werden. Alle Kinder liegen auf dem Bauch und mit den Füßen an der Hallenwand. Auf ein Startsignal rennen alle los und versuchen, möglichst viele Pappdeckel einzusammeln. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Pappdeckel aufgehoben sind. Gewonnen hat dann das Kind, das am meisten Pappdeckel eingesammelt hat.

Wimasu pappdeckel

Varianten:

  • Als Staffel spielen – hier dürfen die Kinder jeweils pro Lauf nur einen Pappdeckel aufsammeln und müssen zurückrennen. Der Laufweg ist ihnen überlassen. Dabei können Spielstrategien entwickelt bzw. thematisiert werden (z. B. die schnellen Kinder sammeln die weiter weg liegenden Pappdeckel auf).
  • Vier Teams treten gegeneinander an: In jeder Ecke der Turnhalle befindet sich ein Reifen. Jedes Team bekommt einen Reifen zugeordnet. Zum Start müssen alle Kinder des jeweiligen Teams einen Fuß in ihrem Reifen haben. Auf ein Startsignal versuchen sie, möglichst viele Pappdeckel für ihr Team einzusammeln. Dabei darf immer nur ein Pappdeckel aufgehoben werden, dieser muss dann in den „Teamreifen“ gebracht werden. Alle Schülerinnen und Schüler laufen gleichzeitig.
  • Alternatives Ende für alle Varianten: Gewonnen hat das Team oder das Kind, das als erstes ein Pappdeckel-Haus gebaut hat.

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J.Veit, Ch. Walther (2018). Pappdeckel
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/pappdeckel
Version 2.0
 
Mattenrutschen

Mattenrutschen

Um die Wette rutschen...

ZEIT: 15-25 Min.

MATERIAL:

  • 3-4 Weichböden
  • 3-4 Hütchen

VARIANTE:            

  • Anzahl der Läuferinnen und Läufer variieren                      
  • Streckenlänge variieren

Auf den Weichböden zu rutschen, macht den Schülerinnen und Schülern einen riesen Spaß. Dabei ist darauf zu achten, dass die glatte Seite der Matte unten liegt und die Spielenden sicherheitshalber immer gleichzeitig auf die Matte springen. Dabei hilft es, wenn die Teammitglieder sich beim Anlauf an die Hand nehmen, da sie dann gezwungenermaßen zur gleichen Zeit auf die Matte springen müssen.

Das Mattenrutschen kann in einen Staffellauf integriert werden. Dabei kann als Ziel die gegenüberliegende Hallenwand dienen. Die ersten Läuferinnen bzw. Läufer springen auf die Matte und rutschen so weit es geht nach vorne. Anschließend laufen sie zurück und klatschen ihre jeweils nächsten Mitspielerinnen bzw. Mitspieler ab. Diese rennen ebenfalls zur Matte, rutschen mit dieser so weit sie können, laufen zurück und klatschen die nächsten Teammitglieder ab.

TIPP: Die zweite Runde wird einfach in entgegengesetzter Richtung gespielt, so können die Matten am Ziel liegen bleiben und von dort kann wieder gestartet werden.

Wimasu Mattenrutschen

HINWEIS: Grundsätzlich sind Niedersprungmatten oder Weichböden zur Absicherung von Landungen und Sturzräumen gedacht und sollen nicht über den Boden gerutscht under geschliffen werden. Wir haben daher 3-4 "aussortierte" Weichböden zu Mattenrutsch-Matten deklariert.

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J.Veit, Ch. Walther (2018). Mattenrutschen
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenrutschen
Version 2.0
 
Wimasu Hase und Jaeger_Sportunterricht

Hase und Jäger

Action pur…

ZEIT: ca. 20-30 Min.

MATERIAL:

  • 1 Ball
  • 2 Hütchen
  • 1 Stoppuhr

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten gegeneinander an. Die Hasen haben das Ziel, durch das Feld zu rennen, ein Hütchen zu umrunden und anschließend wieder zurückzukehren. Der Startpunkt ihres Laufes ist frei wählbar, muss aber auf Höhe der Start-/Ziellinie erfolgen. Ihren Weg können sie dabei frei wählen. Die Jägerinnen und Jäger können sich in dem Feld frei verteilen und haben das Ziel, die Hasen abzuwerfen. Die Hasen erhalten pro umrundetes Hütchen einen Punkt, wenn sie die Start-/Ziellinie erreicht haben, ohne abgeworfen zu sein. Sie können entscheiden, ob sie ein oder zwei Hütchen umrunden. Abhängig von der Gruppengröße hat jedes Team z. B. 5 Minuten Zeit, pro Runde möglichst viele Punkte zu erreichen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Entweder stellt jedes Team eine Person, die die Punkte zählt, oder die Lehrkraft übernimmt die Aufgabe.

REGELN FÜR DIE HASEN:

  1. Es starten immer zwei Kinder gleichzeitig.
  2. Das nächste Paar darf erst loslaufen, wenn beide Kinder des vorherigen Paars zurückgekehrt sind (auch wenn diese abgeworfen wurden).
  3. Die Hütchen müssen einmal komplett umrundet werden.

REGELN FÜR DIE JÄGERINNEN UND JÄGER:

  1. Mit dem Ball in der Hand darf nicht gelaufen werden.
  2. Den gegnerischen Kindern darf sich nicht in den Weg gestellt werden.

 

Wimasu hase und jäger

Danke an Patricia für den Tipp!

VARIANTE:

  • Mit zwei Bällen spielen
  • Größe des Spielfeldes variieren

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J.Veit, Ch. Walther (2018). Hase und Jäger
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/hase-und-jaeger
Version 2.0