Die schönsten Brennball Varianten by Wimasu

Die schönsten Brennballvarianten

Idee: Stefan Verlemann
Autoren: Leif Boe, Stefan Verlemann
Illustrationen: Nao Matsuyama 

Als Hinführung zum Baseball, als Spiel für spontane Vertretungsstunden oder einfach mal zwischendurch – Brennball gehört zum Standardrepertoire einer jeden Sportlehrkraft.

Weiterlesen

Wimasuball

Unser Lieblingsspiel, ausprobieren lohnt sich...

ZEIT: 20-45 Min.

MATERIAL:

  • 4 kleine Kästen
  • 4-6 Softbälle
  • 2 Bänke

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams stehen sich in einem Spielfeld, etwa in Volleyballfeldgröße, gegenüber. Zusätzlich zu den 2-4 Bänken auf den Grundlinien des Spielfeldes werden 2-4 kleine Kästen in jeder Spielfeldhälfte verteilt. Ziel ist es, alle Spielerinnen und Spieler des gegnerischen Teams abzuwerfen.

Abgeworfene Kinder müssen auf die Bank oder auf einen Kasten (wenn dieser noch nicht besetzt ist) im gegnerischen Feld. Gelingt es, den Ball auf der Bank stehend aus der Luft zu fangen, ist man befreit und darf ins eigene Spielfeld zurückkehren. Erhält ein Kind auf dem Kasten den Ball, kann es sich freiwerfen, indem es ein gegnerisches Teammitglied mit dem Ball abwirft. Die Kästen sind begehrte Positionen auf dem Spielfeld. Ist ein Kasten frei, so dürfen Spielerinnen und Spieler von der Bank auf den Kasten wechseln. Die Kinder auf den Kästen bzw. der Bank dürfen sich die Bälle zupassen. Die Teammitglieder dürfen vom Kasten auf die Bank und umgekehrt tauschen, allerdings darf jeder Kasten nur mit einer Person besetzt sein.

VARIANTE:              

  • Aufbau variieren (z. B. 4 kleine Kästen pro Spielfeldhälfte)
  • Mehr Bälle
  • Um befreit zu werden, muss man einen gefangenen Ball von der Bank zurück ins eigene Spielfeld werfen und dieser muss dort aus der Luft gefangen werden.
DOKUMENT ZITIEREN
J.Veit, Ch. Walther (2018). Wimasuball
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/wimasuball
Version 2.0
 
 
 
Glückslauf inkl. Karten

Glückslauf

ZEIT: 20-30 Min.

MATERIAL:

  • ca. 30 Hütchen (je mehr desto besser)
  • 15 Tennisbälle 
  • Alternativ:
    • ca. 15 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • ca. 15 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

In einem Staffellauf treten 3-4 Teams gegeneinander an. Ziel ist es, möglichst viele Tennisbälle einzusammeln, die sich unter manchen Hütchen befinden. 

REGELN:

  • Alle Laufenden dürfen pro Lauf nur ein Hütchen umdrehen. Danach muss das Hütchen wieder aufgestellt werden und die Läuferin bzw. der Läufer rennt zurück zum Startpunkt. Während des Aufbaus sollten die Teilnehmenden mit dem Rücken zum Spielfeld stehen.

Download

Wimasu Glückslauf

VARIANTE:              

  • Unter den Hütchen liegen teilweise auch Aufgabenkarten (z. B. 5 x Squats). Erst nach erledigter Aufgabe dürfen die Personen zurückrennen.

Dir gefallen die "Aufgaben-Karten"? - In unsere Fitnessreihe, gibt es 34 Fitness-Bewegungskarten

Glückslauf

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Glückslauf
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/glueckslauf
Version 2.0
 

Pappdeckel sammeln

Zeit: 10-15 Min.                      

Material:

  • ca. 100 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • Alternativ ca. 100 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

Bei diesem Spiel müssen möglichst viele Pappdeckel so schnell wie möglich gesammelt werden. Alle Kinder liegen auf dem Bauch und mit den Füßen an der Hallenwand. Auf ein Startsignal rennen alle los und versuchen, möglichst viele Pappdeckel einzusammeln. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Pappdeckel aufgehoben sind. Gewonnen hat dann das Kind, das am meisten Pappdeckel eingesammelt hat.

Wimasu pappdeckel

Varianten:

  • Als Staffel spielen – hier dürfen die Kinder jeweils pro Lauf nur einen Pappdeckel aufsammeln und müssen zurückrennen. Der Laufweg ist ihnen überlassen. Dabei können Spielstrategien entwickelt bzw. thematisiert werden (z. B. die schnellen Kinder sammeln die weiter weg liegenden Pappdeckel auf).
  • Vier Teams treten gegeneinander an: In jeder Ecke der Turnhalle befindet sich ein Reifen. Jedes Team bekommt einen Reifen zugeordnet. Zum Start müssen alle Kinder des jeweiligen Teams einen Fuß in ihrem Reifen haben. Auf ein Startsignal versuchen sie, möglichst viele Pappdeckel für ihr Team einzusammeln. Dabei darf immer nur ein Pappdeckel aufgehoben werden, dieser muss dann in den „Teamreifen“ gebracht werden. Alle Schülerinnen und Schüler laufen gleichzeitig.
  • Alternatives Ende für alle Varianten: Gewonnen hat das Team oder das Kind, das als erstes ein Pappdeckel-Haus gebaut hat.

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Pappdeckel
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/pappdeckel
Version 2.0
 
Mattenrutschen

Mattenrutschen

Um die Wette rutschen...

ZEIT: 15-25 Min.

MATERIAL:

  • 3-4 Weichböden
  • 3-4 Hütchen

VARIANTE:            

  • Anzahl der Läuferinnen und Läufer variieren                      
  • Streckenlänge variieren

Auf den Weichböden zu rutschen, macht den Schülerinnen und Schülern einen riesen Spaß. Dabei ist darauf zu achten, dass die glatte Seite der Matte unten liegt und die Spielenden sicherheitshalber immer gleichzeitig auf die Matte springen. Dabei hilft es, wenn die Teammitglieder sich beim Anlauf an die Hand nehmen, da sie dann gezwungenermaßen zur gleichen Zeit auf die Matte springen müssen.

Das Mattenrutschen kann in einen Staffellauf integriert werden. Dabei kann als Ziel die gegenüberliegende Hallenwand dienen. Die ersten Läuferinnen bzw. Läufer springen auf die Matte und rutschen so weit es geht nach vorne. Anschließend laufen sie zurück und klatschen ihre jeweils nächsten Mitspielerinnen bzw. Mitspieler ab. Diese rennen ebenfalls zur Matte, rutschen mit dieser so weit sie können, laufen zurück und klatschen die nächsten Teammitglieder ab.

TIPP: Die zweite Runde wird einfach in entgegengesetzter Richtung gespielt, so können die Matten am Ziel liegen bleiben und von dort kann wieder gestartet werden.

Wimasu Mattenrutschen

HINWEIS: Grundsätzlich sind Niedersprungmatten oder Weichböden zur Absicherung von Landungen und Sturzräumen gedacht und sollen nicht über den Boden gerutscht under geschliffen werden. Wir haben daher 3-4 "aussortierte" Weichböden zu Mattenrutsch-Matten deklariert.

Invalid download ID.

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Mattenrutschen
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenrutschen
Version 2.0
 
Hase und Jäger

Hase und Jäger

Action pur…

ZEIT: ca. 20-30 Min.

MATERIAL:

  • 1 Ball
  • 2 Hütchen
  • 1 Stoppuhr

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten gegeneinander an. Die Hasen haben das Ziel, durch das Feld zu rennen, ein Hütchen zu umrunden und anschließend wieder zurückzukehren. Der Startpunkt ihres Laufes ist frei wählbar, muss aber auf Höhe der Start-/Ziellinie erfolgen. Ihren Weg können sie dabei frei wählen. Die Jägerinnen und Jäger können sich in dem Feld frei verteilen und haben das Ziel, die Hasen abzuwerfen. Die Hasen erhalten pro umrundetes Hütchen einen Punkt, wenn sie die Start-/Ziellinie erreicht haben, ohne abgeworfen zu sein. Sie können entscheiden, ob sie ein oder zwei Hütchen umrunden. Abhängig von der Gruppengröße hat jedes Team z. B. 5 Minuten Zeit, pro Runde möglichst viele Punkte zu erreichen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Entweder stellt jedes Team eine Person, die die Punkte zählt, oder die Lehrkraft übernimmt die Aufgabe.

REGELN FÜR DIE HASEN:

  1. Es starten immer zwei Kinder gleichzeitig.
  2. Das nächste Paar darf erst loslaufen, wenn beide Kinder des vorherigen Paars zurückgekehrt sind (auch wenn diese abgeworfen wurden).
  3. Die Hütchen müssen einmal komplett umrundet werden.

REGELN FÜR DIE JÄGERINNEN UND JÄGER:

  1. Mit dem Ball in der Hand darf nicht gelaufen werden.
  2. Den gegnerischen Kindern darf sich nicht in den Weg gestellt werden.

 

Wimasu hase und jäger

Danke an Patricia für den Tipp!

VARIANTE:

  • Mit zwei Bällen spielen
  • Größe des Spielfeldes variieren

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Hase und Jäger
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/hase-und-jaeger
Version 2.0
 

Wimasu Ballschule

Mit Aufgabenkarten aus der WIMASU-BALLSCHULE das Ballgefühl und die Ballkoordination fördern.

DIE IDEE

In Anlehnung an das Konzept der Heidelberger Ballschule (ballschule.de) kann das Material insbesondere in der Grundschule und Sek I eingesetzt werden.

Die Karten dienen als Bewegungsaufgaben für eine Partnerarbeit mit verschiedenen Bällen. Im Sinne eines spielübergreifenden Vermittlungskonzepts sollen die Aufgaben vor allem das Ballgefühl, sowie die Ballkoordination verbessern. Das Zählen geschaffter Karten kann als extrinsische Motivation einen Anreiz schaffen, möglichst viele Aufgabenkarten zu bearbeiten.

Weiterlesen

Wimasu Pantherball

PANTHERBALL

ZEIT: 20-45 Min.

MATERIAL:

  • 2 Weichböden
  • 10 Turnmatten
  • 2 Basketballkörbe
  • 4-6 Softbälle
  • 2 Bänke

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams stehen sich in einem Spielfeld, etwa in Volleyballfeldgröße, gegenüber. Ziel ist es, wie beim Völkerball, alle Spielerinnen und Spieler des gegnerischen Teams abzuwerfen. Aus Matten wird ein Steg in der Mitte des Feldes aufgebaut, auf dem man tief ins gegnerische Feld vordringen kann. Auch von dort aus kann man die Gegnerinnen und Gegner abwerfen, von denen allerdings auch abgeworfen werden. Abgeworfene Kinder setzen sich der Reihe nach auf die Bank, die sich am Spielfeldrand befindet. Das Kind, das am längsten auf der Bank sitzt, kann befreit werden, indem ein Teammitglied vom Matten-Steg aus auf das gegnerische Basketballbrett wirft und dieses trifft. Wird sogar ein Korb geworfen, sind alle auf der Bank sitzenden Teammitglieder wieder frei.

Wimasu Pantherball

VARIANTEN:  

  • Aufbau variieren
  • Mehr Bälle (TIPP: Je mehr Bälle im Spiel sind, um so mehr Action gibt es.)

AUFBAUVARIANTEN:

Pantherball

Dieses Dokument zitieren:

Veit, J., Walther, Ch.  (2018) Pantherball am DATUM unter https://wimasu.de/pantherball

 

Capture the Flag wimasu

Capture the flag

ZEIT:  Je nach Aufbau 45-90 Min.

MATERIAL: 

  • Kästen
  • Mattenwagen
  • Weichböden
  • Tore
  • und alles was sich sonst noch anbietet.

AUFBAU:

In der Halle sollen möglichst viele Hindernisse, Sichtschutze und Verstecke aufgebaut werden. Der Aufbau sollte in beiden Hallenhälften identisch sein, damit die Spielfelder für beide Teams fair sind. Alle Geräte und Materialien können zur Gestaltung einer Spiellandschaft genutzt werden, sofern deren Einsatz kein Verletzungsrisiko darstellt.

MÖGLICHER AUFBAU: 

wimasu capturetheflag

SPIELBESCHREIBUNG:

2 Teams treten gegeneinander an. Ziel ist es, in der gegnerischen Hälfte die Flagge des Gegnerteams zu klauen, ohne dabei gefangen zu werden (Fangvariante: Touch oder mit Flagfootballgürteln). Dabei wird parallel angegriffen und verteidigt, somit gibt es verschiedene Aufgaben in dem Spiel, die sich die Schülerinnen und Schüler selbstständig aufteilen. Die Hindernisse und Sichtschutze dienen dabei als Verstecke und ermöglichen es zudem, sich anzuschleichen und Überraschungsmomente herzustellen. Gefangene Personen kommen ins „Gefängnis“, dort können sie durch Abklatschen wieder befreit werden.
Bekannt ist das Spiel auch unter dem Namen “Flagge klauen” und wird normalerweise draußen gespielt. Vielen Schülerinnen und Schülern ist der Modus „Capture the Flag“ (CtF) aus Computerspielen bekannt.

WICHTIGE REGELN, die mit der Klasse zu klären sind:

  • Gefangene Kinder müssen freiwillig ins Gefängnis.
  • Das Befreien aus dem Gefängnis kann klarer gestaltet werden, indem dessen Begrenzung zum Beispiel durch Turnmatten oder ausgelegte Seile klar markiert wird. Wird ein davor markiertes Hütchen umgestoßen, sind alle Gefangenen befreit und dürfen das Gefängnis verlassen, müssen aber zunächst in die eigene Hälfte zurückkehren.
  • Die Flagge darf nicht geworfen werden. Darf die Flagge übergeben werden?
  • Stichwort “Katzenwache“: Wie eng darf die eigene Flagge bewacht werden?
  • Gibt es Punkte im gegnerischen Feld, an denen man nichtgefangen werden kann (Safety-Spots)?

 

TIPP: Verfügt die Halle über einen Vorhang, so kann dieser als hervorragender Sichtschutz dienen. Auch für draußen oder auf Klassenfahrt eignet sich dieses Spiel gut. Wichtig ist dann aber ein klar begrenztes Gebiet, das sich als Lehrkraft einigermaßen gut einsehen lässt.

Capture the flag

WEITERFÜHRENDE AUFGABEN UND FRAGEN AN DIE KLASSE:

  • Es bietet sich an, den Teams nach den ersten Runden „Besprechungszeit“ zu geben. Dabei ist es interessant, Gruppenstrukturen zu beobachten. Kristallisieren sich Anführerinnen und Anführer heraus? Welche Rollen bevorzugen die einzelnen Kinder? Wer greift gerne an? Wer wird eventuell in Rollen gezwungen, die er/sie nicht möchte?
  • Aufgabe: Entwickelt Spielzüge, die es euch ermöglichen, die Flagge des gegnerischen Teams zu klauen.
    Dabei lassen sich z. B. taktische Elemente erarbeiten (wie Täuschung, Ablenkung, Hilfe im Angriff, aber auch Verteidigungsstrategien wie Raum- oder Personendeckung), die ein hohes Maß an Miteinander verlangen.

 

Weblinks zu weiteren Capture the Flag-Varianten:
http://www.spielregeln.de/fahne-erobern.html
http://www.spielewiki.org/wiki/Capture_the_Flag

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Capture the flag
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/capture-the-flag/
Version 2.0
 
Laufmemory

Lauf-Memory

Staffellauf mal anders – hier ist Köpfchen und Schnelligkeit gefragt! 

ZEIT: ca. 20 Min.

MATERIAL: 

  • 1 Memoryblatt
  • 1 Blankoblatt pro Gruppe
  • 1 Stift pro Gruppe

SPIEBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten in einem Staffelspiel gegeneinander an. Ziel ist es, das eigene Blankoblatt möglichst schnell richtig auszufüllen. Dabei laufen die Kinder in einem Staffellauf zum Memoryblatt, merken sich ein Feld und tragen dieses anschließend auf dem Blankoblatt ein. Das nächste Kind kann dann schon losrennen und sich das nächste Feld merken. Gewonnen hat das Team, welches als erstes alle Felder richtig ausgefüllt hat.

Materialien als pdf. Material als pptx.

Memorylauf mit Logo

wimasu memorylauf

Memorylauf mit Logo

Dieses Dokument zitieren:

Veit, J., Walther, Ch. (2018). Lauf-Memory

Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/laufmemory/
Version 2.0