Fang-, Lauf- und Staffelspiele für den Sportunterricht [Digital]

ab 16,99 *

Enthält 7% Red. MwSt.
 

Erste Stunde, die Halle füllt sich. Du brauchst ein Spiel, das in zwei Sätzen erklärt ist und die ganze Klasse in Bewegung bringt.

Band 4 der Großen Spielesammlung von Dr. Hilke Teubert, Universität Paderborn. Mit didaktischen Hintergründen und Varianten für Klassen, in denen die Leistungen weit auseinanderliegen.

  • 62 Spiele auf 153 Seiten: 15 Warm-up-Laufspiele, 23 Fangspiele, 13 Staffelspiele, 11 Spiele zum Ausdauerlaufen
  • PDF und bearbeitbares PPTX, inkl. Zusatzmaterial, druckbereit
  • Fangen ohne Ausscheiden und faire Staffeln für unterschiedliche Leistungsniveaus
  • Methodisch-didaktische Hinweise und Reflexionsideen
  • Illustrationen mit dem WIMASU-Hallenplaner


Laufspiele im Sportunterricht müssen zwei Dinge können: in zwei Sätzen erklärt sein und alle Kids in Bewegung bringen. Nicht nur die drei, die sowieso schon rennen. Genau daran scheitern viele Spielesammlungen: Sie listen Namen, aber sie sagen nicht, wie du ein Spiel an eine Klasse anpasst, in der die Leistungen weit auseinanderliegen. Band 4 der Großen Spielesammlung macht das anders. 62 Spiele, jedes mit Aufbau, Regeln, Variationen und einem Hinweis, worauf du achten solltest.

Für wen sind diese Laufspiele im Sportunterricht gedacht?

Für Sportlehrkräfte aller Schulformen, die eine verlässliche Sammlung für Erwärmung, Zwischenspiel und ganze Stunden suchen. Die Spiele funktionieren in der Grundschule genauso wie in der Sekundarstufe, weil zu jedem Spiel Varianten für jüngere und ältere Gruppen mitstehen.

Wenn du im Referendariat steckst, ist vor allem der didaktische Teil für dich gemacht: Hinweise zu Teameinteilung, Regelklarheit, Siegerermittlung und Reflexion. Damit steht eine Lehrprobe oder ein Unterrichtsbesuch nicht auf einem Spielnamen, sondern auf einer begründeten Entscheidung.

Was bekommst du?

  • 62 Spiele in vier Bereichen: 15 Laufspiele zur Erwärmung, 23 Fangspiele, 13 Staffelspiele, 11 Spiele zum ausdauernden Laufen
  • 153 Seiten DIN A4, jedes Spiel mit Aufbau, Regeln, Material und Varianten
  • Didaktische Hinweise zu Teameinteilung, Regelklarheit, Siegerermittlung und Reflexion
  • Als PDF und bearbeitbar als PPTX, damit du Spiele kürzen, umbenennen oder auf deine Halle anpassen kannst
  • Alle Illustrationen im WIMASU-Hallenplaner-Stil, Spielaufbauten auf einen Blick erkennbar
  • Vollständige Quellenangaben zu jedem Spiel

Lizenz: für deinen eigenen Unterricht, nicht zur Weitergabe.

Alle 62 Lauf-, Fang- und Staffelspiele im Überblick

Warm-up: Laufspiele zur Erwärmung (ab S. 12)

Klassiker und frische Ideen für den Stundeneinstieg. Schnell erklärt, sofort gespielt.

  • Begrüßung bei Musikstopp – Stoppt die Musik, begrüßt euch mit einer besonderen Bewegung.
  • Würfel-Duell – Würfelt gegeneinander aus: Wer muss laufen und wie viel?
  • Teekesselchen-Lauf – Laufend raten: Wer findet das Teekesselchen?
  • Fitness-Fangen – Gefangen worden? Aufgabe lösen und schnell wieder ins Spiel zurück.
  • „Wer bin ich?“-Lauf – Rate beim Laufen: Wer bin ich?
  • Autobahn-Chaos – Wer steuert sein Auto sicher durch das Gewusel? Tempowechsel, aber kein Zusammenstoß.
  • Das Meer und die Fische – Bewegt euch wie die Meeresbewohner.
  • Hungrige Vögel – Sammle Körner für deine Küken, eins nach dem anderen.
  • Ja, nein, schwarz, weiß – Vermeide im Gespräch diese Worte: ja, nein, schwarz, weiß.
  • Gleisarbeiter und Saboteure – Hindernisse auf dem Gleis: Jetzt sind die Gleisarbeiter gefragt.
  • Steh-Hase, Lauf-Hase – Bist du gefangen, bleibe stehen. Bist du frei, rette andere Hasen.
  • Feuer, Wasser, Blitz – Klassiker: Reagiere blitzschnell auf das richtige Kommando.
  • Teppichfliesen umdrehen – Welche Seite liegt nach Ablauf der Zeit häufiger oben, Flausch oder Gummi?
  • Obstsalat – Tausche deinen Platz im Obstsalat-Chaos.
  • Familie Meier im Zoo – Familienmitglied oder Zootier: Lauf los, wenn du in der Geschichte erwähnt wirst.

Fangspiele für die Halle (ab S. 27)

Fangspiele mit klaren Strukturen und Variationsmöglichkeiten. Mit Hinweisen, wie du Ausscheidungen fair gestaltest, damit niemand lange an der Seitenlinie steht.

  • Zauberer und gute Fee – Versteinerte retten oder entdeckt werden: Feen gegen Zauberer im Duell.
  • Harry-Potter-Fangen – Stein, Schwein oder Wackelpudding: Wer wird wie verwandelt und wie erlöst?
  • Zahlenfangen – Wer übernimmt die Jagd? Eine Zahl entscheidet, wer die anderen fängt.
  • Zahlenfangen im Kreis – Lauf so schnell du kannst um den Kreis, damit du den freien Platz ergatterst.
  • Maus, Maus, komm heraus – Kann die Maus der Katze entkommen, ohne den Kreis zu verlassen?
  • Komm mit, lauf weg – Klassiker: Lauf um den Kreis, damit du den freien Platz ergatterst.
  • Fangt die Seilschlange – Verfolgungsjagd: Wer wird als Nächstes zur Schlange?
  • Kaktus gegen Luftballons – Wer bleibt unversehrt, wenn die stacheligen Kakteen Jagd auf Luftballons machen?
  • Hase im Kohl – Wer sich schnell rettet, bleibt Hase. Wer nicht, wird Jäger.
  • Aufgepasst und losgerannt – Lauf los, wenn die Augen aufgehen. Entkommst du den Fängern?
  • Mitternacht – Wie spät ist es? Aufgepasst, bei Mitternacht wird gefangen.
  • Schwarz und Weiß – Schwarz gegen Weiß: Wer entkommt und wer fängt die meisten?
  • Snake – Raupenkopf – Wer bleibt bis zum Schluss frei und wer wird Teil der Riesenraupe?
  • Tierfangen – Welches Tier bleibt am längsten frei?
  • Tigerball – Immun mit dem Ball: Action und Zusammenarbeit auf dem Spielfeld.
  • Wer fängt wen? – Wer fängt zuerst, ohne selbst gefangen zu werden?
  • Geheime Verfolgung – Verfolge heimlich und entkomme der Person, die dich jagt.
  • Krankentransport (Sanitäterfangen) – Bringt die Verletzten sicher zur Krankenstation.
  • Ochs am Berg 1-2-3 – Wer schleicht sich unbemerkt an den Ochs am Berg heran?
  • Wäscheklammern fangen – Beschütze deine Klammern, während du möglichst viele stiehlst.
  • Merk-Fangen – Schnapp dir die Mitspielenden und merke dir dabei ihren Schatz.
  • Monsterschatz – Wer schnappt sich den Schatz, ohne in die Fänge des Monsters zu geraten?
  • Brückenwache – Lauf geschickt und entkomme der Brückenwache.

Staffelspiele im Sportunterricht (ab S. 50)

Staffeln können mehr als Tempo messen. Zufallselemente, Würfelvarianten, taktische Aufgaben und faire Wechselzonen halten sie auch dann spannend, wenn die Leistungen in der Gruppe weit auseinanderliegen.

  • Würfel-Lotto-Staffel – Würfeln, laufen, abstreichen: Wer hat am Ende die meisten richtigen Lottozahlen?
  • Kartenstaffel – Wer sammelt zuerst alle Karten seiner Farbe?
  • Bankstaffel – Welches Team umrundet die Bänke am schnellsten?
  • Zahlen abstreichen – Wer streicht am schnellsten alle Zahlen ab?
  • Ballmission 1-6 – Wer bringt die Tennisbälle am schnellsten in die richtigen Reifen?
  • Memo-Lauf – Wer merkt sich die meisten Symbole und füllt das Raster korrekt aus?
  • Puzzle-Staffel – Wer sammelt schneller und fügt das Puzzle zuerst zusammen?
  • Der perfekte Turm – Wer baut den Turm am schnellsten regelkonform auf?
  • Tic-Tac-Toe – Drei in einer Reihe: Wer gewinnt?
  • Multiplikations-Bingo – Wer multipliziert geschickt und ruft als erstes „Bingo“?
  • Flussüberquerung – Wer überquert den Fluss, ohne den Boden zu berühren?
  • An- und Abkoppelstaffel – Teilt euch auf, holt euch zurück, gewinnt als Team.
  • Mattenrutschen – Gemeinsam anlaufen, abspringen, gleiten. Das schnellste Team gewinnt.

Spiele zum ausdauernden Laufen (ab S. 63)

Spielerische Formen, die Ausdauer fördern, ohne dass es wie Training wirkt.

  • Laufspiel 1-100 – Wer erreicht zuerst die 100?
  • Zeitschätzlauf – Wer hat die Zeit im Gefühl und setzt sich im richtigen Moment?
  • Überholspur – Zusammen in der Spur: Wer sprintet nach vorn?
  • Eichhörnchenspiel – Gemeinsam sammeln und geschickt rauben: Wer füllt sein Lager?
  • Pylonen-Zahlenlauf – Lauft die Zahlen in der richtigen Reihenfolge ab.
  • Telefonnummer laufen – Lauf als Team durchs Spielfeld und finde die richtigen Zahlen.
  • Umkehrlauf – Halte dein Tempo in beiden Richtungen.
  • Parkplatzsuche – Überhole und finde deinen Parkplatz am Schwungtuch.
  • UNO-Biathlon – Farben ziehen, laufen, Ziel erreichen: Wer läuft die wenigsten Strafrunden?
  • Runden-Wahl-Rennen – Runden sammeln im Team: Entscheide selbst, ob du eine, zwei oder drei Runden am Stück läufst.
  • Memo-Rundlauf – Köpfchen und Kondition: Wer findet die meisten Kartenpaare?

Wenn du danach noch mehr für die Halle brauchst: Die Unterrichtsreihe Mini-Fußball arbeitet mit demselben Prinzip, kleine Felder und viele Ballkontakte für alle.

Die Autorin: Dr. Hilke Teubert

Dr. Hilke Teubert ist Oberstudienrätin im Hochschuldienst an der Universität Paderborn in der Sportdidaktik und Sportpädagogik. Seit über zehn Jahren lehrt sie dort das Seminar „Kleine Spiele“. Die Sammlung kommt also aus der Hochschullehre und aus der Praxis, mit vollständigen Quellenangaben zu jedem Spiel.

Von Hand gemacht

Die 153 Seiten sind kein Textlayout mit Cliparts. Jeden Spielaufbau haben wir einzeln im WIMASU-Hallenplaner gebaut, Feld für Feld, Gerät für Gerät. Deshalb sehen alle Grafiken gleich aus und du erkennst den Aufbau auf einen Blick, ohne den Text zweimal zu lesen.

Gesetzt hat das Ganze Larissa aus unserem Team. Der Inhalt kommt von Dr. Hilke Teubert. Wenn du Band 4 kaufst, bezahlst du diese Arbeit mit. Danke dafür.

Produktdetails

Autor:in

H. Teubert

Lizenz-Variante

Einzellizenz, Schullizenz

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