Was Lauf- und Fangspiele so besonders macht
Gehen, Laufen, Hüpfen, Springen – mit diesen Bewegungen erkunden Kinder ihre Welt. Kleine Spiele rund ums Fangen und Weglaufen greifen genau diese Bewegungsfreude auf. Das Prinzip ist einfach: „Man läuft jemandem hinterher oder läuft vor jemandem weg und wechselt immer wieder, manchmal ganz plötzlich, die Rollen“ (Lange, 2014, S. 155). Genau in diesem Wechsel zwischen Jäger:in und Gejagtem liegt der Reiz. Dazu kommen List, Tempo, Befreiungen, Teamarbeit.
Für den Start in der Sporthalle sind sie ein Geschenk: kaum Material, einfache Regeln, beliebig variierbar, gut anpassbar für jedes Niveau – und ganz nebenbei trainieren sie das, was später in komplexen Sportspielen gefragt ist: Wahrnehmung, Antizipation, taktisches Handeln, kreatives Problemlösen (Lang, 2009).
Aber: Kleine Spiele sind keine Selbstläufer. Vorbereitung, Durchführung und Auswertung entscheiden, ob sie funktionieren. Was dabei zählt, kommt jetzt.
Spielauswahl
Lauf- und Fangspiele werden oft gut gemeint eingesetzt – und kippen dann, weil die Lauferfahrung in der Gruppe unterschätzt wird. Sich kreuzende Laufwege, Tempo wählen, Richtung entscheiden: für laufunerfahrene Kinder ist das schon viel auf einmal. Die Folge sind Zusammenstöße, Stürze, ständige Unterbrechungen und kein Spaß (Neumann, Pfister & Genkinger, 2015).
Erste Aufgabe also: Mach dir ein Bild davon, wie deine Gruppe miteinander läuft. Auf dieser Basis entscheidest du über Spielfeldgröße, Materialien, Anzahl der Fängerinnen und Fänger, Teamgröße. Bei jüngeren Kindern lohnen sich Spiele mit „geordneter“ Laufstruktur – Kreis- oder Staffelspiele – statt freiem Kreuz-und-quer (Ziroli & Singrün, 2022).
Das Laufen selbst lässt sich nebenbei trainieren: Elemente aus dem Lauf-ABC (Hopserlauf, Skippings, Anfersen, Rückwärtslauf) in Spiele einbauen oder mit Bildern arbeiten – „Hüpfe wie ein Frosch“, „Schleiche wie eine Katze“, „Tapse wie ein Bär“. Funktioniert in der Grundschule erstaunlich gut.
Spielregeln
Hier gilt: so viel wie nötig, so wenig wie möglich (Lang, 2009). Wer ein neues Spiel mit zehn Regeln startet, verliert die Gruppe, bevor das erste Mal jemand gefangen wird. Lieber mit einem klaren Grundgerüst beginnen und Regeln später in kurzen Reflexionsphasen ergänzen.
Bei Fangspielen lohnt es sich, die Berührung genau zu klären:
- Erlaubte Fangzonen: Oberarm, Schulter, Rücken
- Tabuzonen: Kopf, Hals, Brust, Bauch, Hände, Intimbereich
- Art der Berührung: kurzer, sanfter Tap mit der flachen Hand – kein Greifen, kein Schubsen
Teams einteilen – aber bitte nicht wählen lassen
Eine Sache, die kleinen Spieler:innen die Stimmung vermiesen kann, bevor sie überhaupt rennen: das Wählenlassen. Wer wiederholt zuletzt gewählt wird, erlebt das öffentlich – und merkt es sich (Grimminger-Seidensticker, 2015). Also: nicht wählen lassen.
Wir haben dazu einen eigenen Beitrag mit Methoden zur Teameinteilung zusammengestellt. Kurz die wichtigsten Wege im Überblick:
- nach äußeren Merkmalen (Kleidungsfarbe, Schnürsenkel).
- per Material – Spielkarten sind Gold wert (zwei Teams: rot/schwarz; vier Teams: Kreuz, Herz, Pik, Karo).
- durch ein vorgeschaltetes Spiel wie Kettenfangen oder das Atomspiel.
Wenn du leistungshomogene Teams brauchst, solltest du gezielt und selbst einteilen oder gleichstarke Paare bilden und sie auf die Teams verteilen. Der Zufall ist dann nicht die Methode deiner Wahl.
Die Rolle der Fängerinnen und Fänger
In größeren Gruppen lieber gleich mehrere Fängerinnen und Fänger bestimmen – sonst wird das Spiel zäh. Kennzeichnen mit Parteibändern oder Leibchen geht, aber Gegenstände in der Hand sind oft praktischer: Softball, „Tickfinger“ oder Poolnudel lassen sich bei einem Rollenwechsel viel schneller übergeben als ein Leibchen, das erst an- und ausgezogen werden muss. Praktischer Nebeneffekt: Als „Armverlängerung“ helfen sie laufschwächeren Kids beim Abschlagen.
Wichtig ist außerdem, dass niemand zu lange Fängerin oder Fänger bleibt. Ein eleganter Mechanismus dafür ist eine Wechselzone am Spielfeldrand. Ein Gymnastikreifen reicht. Wer abgeben will, legt die Poolnudel in den Reifen. Wer Lust hat, nimmt sie raus und übernimmt.
Was passiert mit den Gefangenen?
Hier liegt der wohl größte Stolperstein. Wer früh ausscheidet und dann lange draußen steht, bekommt zwei Botschaften: „Du bist nicht gut genug“ und „Du wirst nicht gebraucht.“ Beides ist sichtbar – auch für die anderen – und tut weh (Grimminger-Seidensticker & Gieß-Stüber, 2023). Längeres Ausscheiden ist also möglichst zu vermeiden oder zumindest zu begrenzen (Lang, 2015b).
Ausscheiden ja – aber nur kurz
„Längeres Ausscheiden ist möglichst zu vermeiden oder zumindest zu begrenzen.“
Lang, 2015b, 15
Drei Alternativen, die gut funktionieren:
- Höchstzahl an Ausgeschiedenen festlegen. Drei Gymnastikreifen am Rand: Sind alle belegt, kehrt die zuerst Ausgeschiedene zurück ins Spiel (Veit, Boe & Walther, 2019).
- Spielerischer Reset. Auf ein Signal – Zauberwort, Musikwechsel – dürfen alle Gefangenen gleichzeitig wieder mitmachen.
- Zusatzaufgabe mit direkter Rückkehr. 10 Kniebeugen, 20 Sekunden Plank, drei Korbtreffer, eine gewürfelte 6 – und ab zurück ins Spiel.
Reflexion
Kleine Spiele leben von Mitgestaltung und Variation – und Variationen entstehen aus Reflexion (Wibowo, 2017). Das muss kein langer Sitzkreis sein. Schon wenige Minuten reichen: Wie wollen wir miteinander spielen, damit es fair bleibt? Was lief gut? Was war unfair? Was probieren wir beim nächsten Mal anders? Reflexionsphasen helfen den Kindern, ihre Erfahrungen nicht einfach hinzunehmen, sondern zu verstehen, zu hinterfragen und den Unterricht aktiv mitzugestalten. So wird aus einem Spiel ein Format, das mit der Klasse mitwächst. Damit die Gespräche nicht beliebig werden, braucht man klare Kriterien, an denen man sich orientieren kann. Dazu gehören zum Beispiel Fairness, Kooperation, das Verstehen der Regeln, die Bereitschaft, Regeln einzuhalten, und der Umgang mit Sieg und Niederlage.
Sicherheit
Ein paar Grundsätze, die im Eifer des Spiels gerne untergehen, denn Sicherheit sollte immer mitgedacht werden:
- Niemanden gegen die Wand laufen lassen. Bei hohem Tempo ist Abbremsen schwierig, Handgelenke sind besonders gefährdet.
- Geräteeinsatz gut überlegen. Gemeinsames Laufen in einem offenen Kastenteil zum Beispiel – ein Sturz ist da kaum abzufangen.
- Klettern und hohe Hindernisse nicht unter Wettbewerbsdruck. Tempo plus Höhe plus Konkurrenz ist eine schlechte Kombination.
- Komplexe Geräteläufe nur auf bekannten Strecken. Parkourfangen, Speedrun, Ninja Warrior auf Zeit – das gehört in eine eigene Unterrichtsreihe, nicht in die erste Stunde.
Darüber hinaus ist es wichtig, potenzielle Gefahrenquellen mit der Gruppe offen zu besprechen und gemeinsam Möglichkeiten zur Verbesserung der Sicherheit zu entwickeln. Kinder sehen erstaunlich gut, wo es eng werden könnte.
Fazit
Kleine Spiele bieten viel, wenn sie bewusst geplant, sorgfältig durchgeführt und kurz reflektiert werden. Die Punkte oben sind keine Pflichtliste, sondern Stellschrauben. Die wichtigste davon? Niemand sollte lange draußen stehen.
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Literatur
Grimminger-Seidensticker, E. (2015). Missachtungsprozesse unter Schülerinnen und Schülern im Sportunterricht. sportpädagogik, 39(1), 40–43.
Grimminger-Seidensticker, E. & Gieß-Stüber, P. (2023). Abwertung und Ausgrenzung vermeiden. In Gesellschaftlicher Zusammenhalt im und durch Sport (S. 131–148).
Guardiera, P. & Leineweber, H. (2020). „Wieso, weshalb, warum?“: Reflektierte Praxis im Sportunterricht. Sportpädagogik, 44(2), 2–5.
Lang, H. (2009). Fang- & Bewegungsspiele. Hofmann Verlag.
Lang, H. (2015b). Ausscheiden JA! – aber nur kurz und gelegentlich. Lehrhilfen für den Sportunterricht, 64(11), 15.
Lange, H. (2014). Sportdidaktik und Sportpädagogik: Ein fachdidaktischer Grundriss. Oldenbourg Verlag.
MSW NRW (2020). Lehrplan Sport Grundschule in Nordrhein-Westfalen.
Neumann, P., Pfister, V., & Genkinger, D. (2015). Unterrichtsbausteine zur Förderung von Bewegungskompetenzen an Grundschulen. Jedermann Verlag.
Veit, J., Boe, L., & Walther, C. (2019). Die schaurigsten Zombieballvarianten. Verfügbar unter: https://wimasu.de/zombieball/
Wibowo, J. (2017). Reflektieren im Sportunterricht. Verfügbar unter: https://www.wimasu.de/reflektieren
Ziroli, S., & Singrün, P. (2022). Laufen, Springen, Werfen: Spielerisch und kindgerecht vermitteln. Grundschule Sport, 34, 6–9.
Die Autorin
Dr. Hilke Teubert ist Oberstudienrätin im Hochschuldienst an der Universität Paderborn (Sportdidaktik und -pädagogik) und lehrt seit über 10 Jahren das Seminar „Kleine Spiele“.
Impressum
Dieses Dokument korrekt zitieren:
Teubert, H. (2026). Was Lauf- und Fangspiele so besonders macht. Zugriff am 09.07.2026 unter https://wimasu.de/lauf-und-fangspiele-unterrichten-leitfaden-wimasu/
Illustrationen/Grafiken: Larissa Damjanovic
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
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