Lauf- und Staffelspiele für den Sportunterricht

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Große Spielesammlung Band 4 – Lauf-, Fang- und Staffelspiele

153 Seiten. Über 60 Spielideen.

Lauf-, Fang- und Staffelspiele sind Dauerbrenner — schnell erklärt, kaum Materialaufwand, bringen ganze Klassen sofort in Bewegung. Diese Sammlung von Dr. Hilke Teubert (Universität Paderborn) geht weit über eine reine Spieleliste hinaus: Sie liefert didaktische Hintergründe, praxisnahe Tipps und Variationen für heterogene Lerngruppen.

Was ist enthalten?

  • PDF + PPTX (inkl. Zusatzmaterial) — druckbereit und bearbeitbar
  • 153 Seiten mit über 60 Spielen
  • Warm-Up-Laufspiele, Fangspiele, Staffelspiele, Ausdauerlaufen
  • Methodisch-didaktische Hinweise & Reflexionsideen
  • Illustrationen mit dem WIMASU-Hallenplaner
Weitere Teile der Spielesammlung
Lauf- und Staffelspiele für den Sportunterricht [Digital]
Dieser Artikel: Lauf- und Staffelspiele für den Sportunterricht [Digital]
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Was steckt in dieser Spielesammlung?

Band 4 der Großen Spielesammlung enthält vier inhaltliche Bereiche:

1. Warm-Up: Laufspiele zur Erwärmung (ab S. 12) Klassiker und frische Ideen für den Stundeneinstieg — von „Begrüßung bei Musikstopp” über „Autobahn-Chaos” bis „Familie Meier im Zoo”. Schnell erklärt, sofort gespielt.

2. Fangspiele (ab S. 27) Abwechslungsreiche Fangspiele mit klaren Strukturen und Variationsmöglichkeiten. Mit Hinweisen, wie Ausscheidungen fair und pädagogisch sinnvoll gestaltet werden — damit niemand lange an der Seitenlinie steht.

3. Staffelspiele (ab S. 50) Nicht nur „Wer ist schneller?” — die Sammlung zeigt, wie Staffeln durch Zufallselemente, Würfelvarianten, taktische Aufgaben und faire Wechselzonen auch für leistungsheterogene Gruppen spannend bleiben.

4. Spiele zum ausdauernden Laufen (ab S. 63) Spielerische Formen, die Ausdauer fördern, ohne dass es wie Training wirkt.


Für wen ist dieses Material?

Für alle Sportlehrkräfte, die eine verlässliche Spielesammlung suchen, die nicht nur listet, sondern erklärt. Die Hinweise zu Teameinteilung, Regelklarheit, Siegerermittlung und Reflexion machen das Material auch für Berufseinsteiger geeignet.


Autorin

Dr. Hilke Teubert ist Oberstudienrätin im Hochschuldienst an der Universität Paderborn (Sportdidaktik und -pädagogik) und lehrt seit über 10 Jahren das Seminar „Kleine Spiele”. Die Sammlung basiert auf wissenschaftlich fundierter Praxis — mit vollständigen Quellenangaben.


Format & Lizenz

  • PDF + PPTX (editierbar)
  • 153 Seiten, DIN A4
  • Für den eigenen Unterricht, nicht zur Weitergabe
  • Alle Illustrationen im WIMASU-Hallenplaner-Stil

Übersicht über alle Spiele

1. Warm-Up: Laufspiele zur Erwärmung

  • Begrüßung bei Musikstopp – Stoppt die Musik, begrüßt euch mit einer besonderen Bewegung.
  • Würfel-Duell – Würfelt gegeneinander aus: Wer muss laufen und wie viel?
  • Teekesselchen-Lauf – Laufend raten: Wer findet das Teekesselchen?
  • Fitness-Fangen – Gefangen worden? Aufgabe lösen und schnell wieder ins Spiel zurückkehren.
  • „Wer bin ich?”-Lauf – Rate beim Laufen: Wer bin ich?
  • Autobahn-Chaos – Wer steuert sein Auto sicher durch das Gewusel? Tempowechsel, aber kein Zusammenstoß!
  • Das Meer und die Fische – Bewegt euch wie die Meeresbewohner!
  • Hungrige Vögel – Sammle Körner für deine Küken – eins nach dem anderen!
  • Ja, nein, schwarz, weiß – Vermeide im Gespräch diese Worte: Ja/Nein, schwarz/weiß.
  • Gleisarbeiter und Saboteure – Hindernisse auf dem Gleis: jetzt sind die Gleisarbeiter gefragt!
  • Steh-Hase, Lauf-Hase – Bist du gefangen, bleibe stehen. Bist du frei, rette andere Hasen!
  • Feuer, Wasser, Blitz – Klassiker: Reagiere blitzschnell auf das richtige Kommando!
  • Teppichfliesen umdrehen – Welche Seite liegt nach Ablauf der Zeit häufiger oben: Flausch oder Gummi?
  • Obstsalat – Tausche deinen Platz im Obstsalat-Chaos!
  • Familie Meier im Zoo – Familienmitglied oder Zootier: Lauf los, wenn du in der Geschichte erwähnt wirst!

2. Fangspiele

  • Zauberer und gute Fee – Versteinerte retten oder entdeckt werden: Feen gegen Zauberer im Duell!
  • Harry Potter-Fangen – Stein, Schwein oder Wackelpudding: Wer wird wie verwandelt und wie erlöst?
  • Zahlenfangen – Wer übernimmt die Jagd? Eine Zahl entscheidet, wer die anderen fängt!
  • Zahlenfangen im Kreis – Laufe so schnell du kannst um den Kreis herum, damit du den freien Platz ergatterst!
  • Maus, Maus komm heraus – Kann die Maus der Katze entkommen, ohne den Kreis zu verlassen?
  • Komm mit – Lauf weg – Klassiker: Laufe um den Kreis herum, damit du den freien Platz ergatterst!
  • Fangt die Seilschlange – Verfolgungsjagd: Wer wird als Nächstes zur Schlange?
  • Kaktus vs. Luftballons – Wer bleibt unversehrt, wenn die stacheligen Kakteen Jagd auf Luftballons machen?
  • Hase im Kohl – Wer sich schnell rettet, bleibt Hase – wer nicht, wird Jäger.
  • Aufgepasst und losgerannt – Lauf los, wenn die Augen aufgehen. Entkommst du den Fängern?
  • Mitternacht – Wie spät ist es? Aufgepasst, bei Mitternacht wird gefangen!
  • Schwarz und Weiß – Schwarz gegen Weiß: Wer entkommt und wer fängt die meisten?
  • Snake – Raupenkopf – Wer bleibt bis zum Schluss frei und wer wird Teil der Riesenraupe?
  • Tierfangen – Welches Tier bleibt am längsten frei?
  • Tigerball – Immun mit dem Ball: Action und Zusammenarbeit auf dem Spielfeld.
  • Wer fängt wen? – Wer fängt zuerst, ohne selbst gefangen zu werden?
  • Geheime Verfolgung – Verfolge heimlich und entkomme der Person, die dich jagt!
  • Krankentransport (Sanitäterfangen) – Bringt die Verletzten sicher zur Krankenstation!
  • Ochsenberger 1–2–3 – Ochs am Berg – Wer schleicht sich unbemerkt an den Ochs am Berge heran?
  • Wäscheklammern fangen – Beschütze deine Klammern, während du gleichzeitig so viele wie möglich stiehlst!
  • Merk-Fangen – Schnapp dir die Mitspieler und merke dir dabei ihren Schatz!
  • Monsterschatz – Wer schnappt sich den Schatz, ohne in die Fänge des Monsters zu geraten?
  • Brückenwache – Lauf geschickt und entkomme der Brückenwache!

3. Staffelspiele

  • Würfel-Lotto-Staffel – Würfeln, laufen, abstreichen: Wer hat am Ende die meisten richtigen Lottozahlen?
  • Kartenstaffel – Wer sammelt zuerst alle Karten seiner Farbe?
  • Bankstaffel – Welches Team umrundet die Bänke am schnellsten?
  • Zahlen abstreichen – Wer streicht am schnellsten alle Zahlen ab?
  • Ballmission 1-6 – Wer bringt die Tennisbälle am schnellsten in die richtigen Reifen?
  • Memo-Lauf – Wer merkt sich die meisten Symbole und füllt das Raster korrekt aus?
  • Puzzle-Staffel – Wer sammelt schneller und fügt das Puzzle zuerst zusammen?
  • Der perfekte Turm – Wer baut den Turm am schnellsten regelkonform auf?
  • TicTacToe – Drei in einer Reihe – wer gewinnt?
  • Multiplikations-Bingo – Wer multipliziert geschickt und ruft als erstes „Bingo!”?
  • Flussüberquerung – Wer überquert den Fluss, ohne den Boden zu berühren?
  • An- und Abkoppelstaffel – Teilt euch auf – holt euch zurück – gewinnt als Team!
  • Mattenrutschen – Gemeinsam anlaufen, abspringen, gleiten. Das schnellste Team gewinnt!

4. Spiele zum ausdauernden Laufen

  • Laufspiel 1-100 – Wer erreicht zuerst die 100?
  • Zeitschätzlauf – Wer hat die Zeit im Gefühl und setzt sich im richtigen Moment?
  • Überholspur – Zusammen in der Spur – wer sprintet nach vorn?
  • Eichhörnchenspiel – Gemeinsam sammeln und geschickt rauben: Wer füllt sein Lager?
  • Pylonen-Zahlenlauf – Lauft die Zahlen in der richtigen Reihenfolge ab.
  • Telefonnummer laufen – Lauf als Team durchs Spielfeld und finde die richtigen Zahlen!
  • Umkehrlauf – Halte dein Tempo in beiden Richtungen!
  • Parkplatzsuche – Überhole und finde deinen Parkplatz am Schwungtuch!
  • UNO-Biathlon – Farben ziehen, laufen und das Ziel erreichen: Wer läuft die wenigsten Strafrunden?
  • Runden-Wahl-Rennen – Runden sammeln im Team: Entscheide selbst, ob du ein, zwei oder drei Runden am Stück läufst.
  • Memo-Rundlauf – Köpfchen und Kondition: Wer findet die meisten Kartenpaare?

Produkt Besonderheiten

Autor:in

H. Teubert

Lizenz-Variante

Einzellizenz, Schullizenz

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