LAUF-WURF-BIATHLON WIMASU Sportunterricht

Lauf-Wurf-Biathlon

Autor: Dominik Genkinger

Co- Autoren: Janes Veit & Christoph Walter

ZEIT: pro Spielrunde ca. 8-10 Minuten

MATERIAL

  • mind. 32 Wurfobjekte (z.B. Sandsäckchen, Tennisbälle, Wurfbälle, etc.)  
  • 4 Kästen
  • 2 Bänke
  • Hütchen oder Stangen zur Markierung der Lauf- und Strafrunde.

Spielbeschreibung

Beim Lauf-Wurf-Biathlon spielt nicht das geradlinige, schnelle Laufen eine Rolle, sondern eine für den Sportunterricht typische Form des schnellen, geschickten und situationsangemessenen Laufens durch einen abgesteckten Rundkurs. Ein Laufbiathlon kann mit einer entsprechend kürzeren Streckendistanz auch im Bereich des schnellen Laufens eingesetzt werden.

Organisationsphase:

Es werden gleich große Teams (je nach Gruppen- und Klassengröße 3 bis 5 Teams) gebildet. Nach einem Startsignal startet die/der erste Läufer/in, läuft zum Wurfmaterial, nimmt sich ein Wurfgerät und wirft dieses in einen Kasten. Wird getroffen, bleibt das Wurfgerät im Kasten. Gelingt der Treffer nicht, muss das Wurfgerät zunächst zurückgeholt werden, im Reservoir abgelegt und auf dem Rückweg eine Strafrunde gelaufen werden, bevor das nächste Teammitglied starten darf. Ziel ist es, möglichst schnell acht Wurfgeräte in einen kleinen Kasten (oder Bananenkarton, Reifen) zu werfen. Gewonnen hat die Mannschaft, die innerhalb einer vorgegebenen Zeit die meisten Treffer erzielt oder zuerst alle Wurfgeräte im Kasten hat.

Didaktisch-methodische Aspekte:

  • Kleine Mannschaften wählen, damit keine langen Wartezeiten entstehen.
  • Kurze Laufstrecken wählen, um das schnelle Laufen zu fördern.
  • Schwache Laufleistungen können von guten Werferinnen und Werfern kompensiert werden.
  • Die Strafrunde sollte nicht allzu lang gewählt werden, um Wartezeiten zu reduzieren.
  • In 2er-Teams laufen, dabei kann abwechselnd oder gleichzeitig gelaufen werden.

Variationen

  • Laufstrecke verändern (z. B. Hindernisse wie Block oder Bananenkisten zum Überspringen oder Über-/Umlaufen).
  • Wurfziel verändern (z. B. pro Team 5 Hütchen, die wie beim Dosenwerfen von einem großen Kasten geworfen werden müssen).
  • Unterschiedliches Wurfmaterial (Bierdeckel, Bälle, Wurfheuler, Sandsäckchen) wählen (Flugeigenschaften und emotionales Beziehungsgefüge* zum Wurfgerät werden verändert).
  • Treffen die Läuferinnen oder Läufer nicht, müssen alle Teammitglieder eine Strafrunde laufen (Spielvariationen ab SEK 1 geeignet, für die Grundschule aufgrund der Schuldzuweisung ungeeignet).
  • Statt im Rundlauf zu laufen, kann alternativ auch auf gerader Strecke gelaufen werden (Siehe Aufbau 2), dadurch wird das Spielfeld für die Lernenden überschaubarer. Wir schlagen es als Variante für kleine Hallen vor.

     

  • Alternativer Aufbau: 

Spielphase unter einer objektempathischen Perspektive 

Variante 1: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du magst!“
Variante 2: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du nicht magst!“
Beide Varianten können im Sinne der Objektempathie im Unterricht thematisiert werden. Impulsfragen helfen den Kindern, ihre Gefühle zu erkennen, zu verbalisieren und zu reflektieren. Bevor ein Wurfmaterial eingesetzt wird, kann man in kleinen Experimenten das Gerät aus und mit unterschiedlichen Blickwinkeln und Zugängen kennenlernen und somit positive Annäherungsschemata anbahnen. Beispielsweise können Kinder aus der Gruppe ihre positiven Gefühle den anderen Kindern mitteilen, Tipps zum „richtigen“ Umgang geben und mit ihnen gemeinsam das Gerät werfen, schleudern, stoßen…

Exkurs Objektempathie

Im Sportunterricht wird täglich eine Vielzahl an Spiel- und Sportgeräten eingesetzt. Bereits der Anblick oder die Begegnung mit einem Gerät löst bei Schülerinnen und Schüler eine emotionale Reaktion aus. Das Konzept der Objektempathie kann dabei eine Lösungshilfe sein, wenn es darum geht, die persönlichen emotionalen Erfahrungen im Umgang mit Spiel- und Sportgeräten für den Lernprozess zu nutzen. Ein Sportunterricht unter einer objektempathischen Perspektive sensibilisiert Schülerinnen und Schüler für ihre Gefühlswahrnehmung, ihre Gefühlsreflexion und -verarbeitung (vgl. Roland Ullmann (2019). Lust auf Bälle, Barren, Bodenmatten. Objektempathie in der Sportunterrichtspraxis. Heidelberg: Springer.).

Der Autor

Dominik ist Grundschullehrer mit dem Schwerpunktfach Sport. Zudem ist er als Referent für die Unfallkasse Baden-Württemberg tätig und Mitorganisator der jährlich stattfindenden Heidelberger Sportlehrer Innen-Fortbildung im Oktober.
 
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Dominik Genkinger (2019). Lauf-Wurf-Biathlon

Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/lauf-wurf-biathlon/

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Die schaurigsten Zombieball-Varianten

Zombieball kennt ihr nicht? Wir sind uns sicher: Ihr kennt es doch! Es ist dieses Spiel, bei dem sich alle gegenseitig mit Bällen abwerfen. Wenn man vom Ball getroffen wurde, wartet man darauf, dass endlich die Person getroffen wird, die einen selbst abgeworfen hat. Manchmal heißt es „Merkball“, aber bei uns und bei vielen anderen hießt es „modern“: Zombieball. Denn wie bei echten Zombies kann man nach dem Tod wieder zum Leben erweckt werden.

In diesem Beitrag stellen wir neben dem klassischen Zombieball auch kleine, schnelle Varianten z.B. ZombieJUMPball oder ALL-IN Zombieball vor.

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Die Regeln: Zombieball klassisch

Je nach Alter und Größe der Lerngruppe wird das Spiel mit 1-2 (Grundschule) oder mehreren (3-5) Bällen gespielt. Ziel des Spiels ist es, die anderen teilnehmenden Personen abzuwerfen. Dabei wird in einem begrenzten Feld bzw. in einer Hallenhälfte gespielt. Das Spielfeld sollte nicht zu groß, aber auch nicht zu klein sein. Wer abgeworfen wurde verlässt das Spielfeld und muss sich nach einer kleinen Bewegungsaufgabe (z. B. 20 Seilsprünge)  als Zombie auf die Bank setzen. Die abgeworfene Person darf erst wieder am Spiel teilnehmen, wenn die Person, die einen abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Die Zombies werden wieder lebendig! Wer einen Ball in der Hand hält, darf höchstens drei Schritte laufen dann muss geworfen werden. Das Bilden von Teams ist verboten - No Gank!

Wir verwenden Zombieball in allen Jahrgangsstufen und mit kleinen Veränderungen als spontanes Abschlussspiel oder zum Aufwärmen, da es ohne großen Aufbau auskommt. Viele der Spielformen des Zombieballs lassen sich aufgrund ihrer Verbindung zu bestimmten Sportarten (Fitness, Fußball o. ä.) super in Unterrichtsreihen einbauen und behalten dabei einen Bezug zum eigentlichen Unterrichtsgegenstand. Außerdem ist es Teil unseres offenen Anfangs „Time to play!“.

Aufbauplan Zombieball

Kleine, schnelle Varianten für kürzere Wartezeiten oder mehr Bewegung

  • Der Ball darf nur 5 Sekunden in der Hand gehalten werden.
  • Nur eine bestimmte Anzahl an abgeworfenen Kindern darf gleichzeitig draußen sitzen. Ist die Höchstzahl erreicht, darf das Kind wieder ins Feld, das am längsten draußen saß.
  • Die Anzahl der Bälle variiert.
  • Wird der Ball gefangen, ist die Werferin bzw. der Werfer „ab“.
  • Der Ball darf als Schutzschild genutzt werden.
  • Von außerhalb des Spielfeldes dürfen abgeworfene Spielerinnen und Spieler sich wieder freiwerfen.
  • Am besten probiert Ihr verschiedene Spielfeldgrößen aus und verändert die Größe des Feldes – auch mitten im Spiel.
  • „Endlich Ruhe“ – die leise Variante: Dabei ist Sprechen, Rufen und Schreien komplett verboten. Wer spricht, muss das Spielfeld verlassen und darf erst nach einer vorgegebenen Zeit wieder mitspielen.

Zombiefußball – Anna Marciak-SpezialDer Zombieballfußballer by wimasu

Hier wird gekickt. Mit Softbällen wird das Spiel identisch zu Zombieball gespielt, allerdings werden die Bälle nicht geworfen, sondern geschossen. Der Ball darf, wie beim Fußball auch, gedribbelt werden und ggf. bekommt man diesen auch abgenommen. Abhängig von der Lerngruppe kann eine maximale Schusshöhe vereinbart werden (z. B. nur unter Hüfthöhe schießen). Die Anzahl der Bälle sollte ca. ein Drittel der mitspielenden Personen sein. Mr. Wimasu munkelt, das Spiel sei im Training des 1. FFC Frankfurt erfunden worden.

Zwei Zombiepartner2er-Team-Zombieball

Vor dem Spiel finden sich die Schülerinnen und Schüler paarweise zusammen. Diese Variante wird identisch zu dem klassischen Zombieball gespielt, mit der Ausnahme, dass man sich mit dem Partner bzw. der Partnerin zupassen darf. Wer abgeworfen wird, muss das Spielfeld verlassen. Der/die Partner/in bleibt im Feld und sollte nun versuchen, den/die Abwerfer/in schnellstmöglich abzuwerfen, um seine/n Partner/in wieder zu befreien.

Fitness-Zombieball Wimasu stellt Zombieballvarianten vor hier Fitness

Fitness-Zombieball wird mit unterschiedlich farbigen Bällen gespielt. Jeder Ball bekommt eine Fitnessübung zugeteilt (z. B. rot = 10 Liegestütze, blau = 15 Hampelmänner). Wer von einem Ball abgeworfen wurde, läuft in die Fitnessarena, in der die entsprechende Übung absolviert wird. Nach der Übung kann direkt wieder am Spiel teilgenommen werden. Bei dieser Variante ist es noch unwahrscheinlicher, dass jemand das Spiel gewinnt. Die Übungen können als Karten in der Fitnessarena aushängen, falls diese der Gruppe nicht gut bekannt sind.

Idee von „Mimue“ über Instagram

Zombie-JUMP-ball

Zombieball Hinterherspringen als Variante by wimasu

Jetzt wird gehüpft! Wer abgeworfen wird, versucht den Abwerfer bzw. die Abwerferin mit Schlusssprüngen oder Einbeinsprüngen zu verfolgen und zu fangen. Es ist möglich, dass hinter einzelnen Spielenden mehr als 10 Kinder hinterherhüpfen. Wird der Abwerfer bzw. die Abwerferin berührt oder abgeworfen, sind alle hüpfenden „Zombies“ wieder frei. Natürlich dürfen die abgeworfenen hüpfenden Zombies ansonsten nicht am Spiel teilnehmen bzw. eingreifen.

Ausdauerzombieball (Powerball)Variante Ausdauerzombieball by wimasu

Beim Powerball spielen alle gegeneinander in einem begrenzten Feld (z.B. Volleyballfeld) Zombieball. Wer abgeworfen wird, muss um das Spielfeld joggen.
Als Variante können verschiedene Laufformen vorgegeben werden (z. B. an der Längsseite der Halle Seitgalopp). Zusätzlich kann nach jeder Runde eine kurze Fitnessübung folgen (z. B. 20 Sekunden an der Wand sitzen).

Idee von „chris_kaizen“ über Instagram

Christos Baltatzis

Superhelden-Zombieball

Zombieballvariante Superheld

Diese Version erfordert ein gutes Klassenklima und Vertrauen untereinander. Vor Beginn des Spiels überlegen sich die Spielenden einen individuellen Jubel bzw. „Superheld/innen-Move“. Nach einem erfolgreichen Treffer wird dieser „Move“ mitten auf dem Spielfeld als Action- bzw. Schauspieleinlagen zelebriert. Der Jubel muss klar erkennbar sein und darf nicht länger als 4 Sekunden dauern. In dieser Zeit sind die Akteurinnen und Akteuere unbesiegbar und können daher nicht abgeworfen werden.

Zitat Mrs Wimasu: „Ich habe noch heute die Helden-Moves der ersten Stunde im Kopf. Es war eine unglaubliche Atmosphäre. Diese Variante kann für mache Klassen ein richtiges Highlight sein, dann ist eine Erweiterung der „Moves“ möglich (z. B. beim Abgeworfen werden und beim „Wieder ins Spiel kommen“. Hier ist als Lehrkraft Mitspielen Pflicht.“

ALL-IN Zombieball

Allin Zombieball

Hier geht’s ab wie bei keiner anderen Zombieballversion! Organisation und Spielablauf sind identisch zum klassischen Zombieball. Die einzige kleine, aber entscheidende Änderung ist, dass alle Spielenden zu Beginn des Spiels einen Ball haben. Auf Startsignal fliegen dann viele bunte Bälle durch die Halle und ein großes Durcheinander und ganz viel Spaß sind garantiert! Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Ball auf einmal in den Händen zu halten.

Die Autoren

Janes Veit, Leif Boe und Christoph Walther sind Teil des wimasu-Teams.

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Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Veit, J., Boe, L. & Walther C. (2019). Die schaurigsten Zombieballvarianten. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zombieball/

Die schönsten Brennball Varianten by Wimasu

Die schönsten Brennballvarianten

Idee: Stefan Verlemann
Autoren: Leif Boe, Stefan Verlemann
Illustrationen: Nao Matsuyama 

Als Hinführung zum Baseball, als Spiel für spontane Vertretungsstunden oder einfach mal zwischendurch – Brennball gehört zum Standardrepertoire einer jeden Sportlehrkraft.

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Wimasuball

Unser Lieblingsspiel, ausprobieren lohnt sich...

ZEIT: 20-45 Min.

MATERIAL:

  • 4 kleine Kästen
  • 4-6 Softbälle
  • 2 Bänke

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams stehen sich in einem Spielfeld, etwa in Volleyballfeldgröße, gegenüber. Zusätzlich zu den 2-4 Bänken auf den Grundlinien des Spielfeldes werden 2-4 kleine Kästen in jeder Spielfeldhälfte verteilt. Ziel ist es, alle Spielerinnen und Spieler des gegnerischen Teams abzuwerfen.

Abgeworfene Kinder müssen auf die Bank oder auf einen Kasten (wenn dieser noch nicht besetzt ist) im gegnerischen Feld. Gelingt es, den Ball auf der Bank stehend aus der Luft zu fangen, ist man befreit und darf ins eigene Spielfeld zurückkehren. Erhält ein Kind auf dem Kasten den Ball, kann es sich freiwerfen, indem es ein gegnerisches Teammitglied mit dem Ball abwirft. Die Kästen sind begehrte Positionen auf dem Spielfeld. Ist ein Kasten frei, so dürfen Spielerinnen und Spieler von der Bank auf den Kasten wechseln. Die Kinder auf den Kästen bzw. der Bank dürfen sich die Bälle zupassen. Die Teammitglieder dürfen vom Kasten auf die Bank und umgekehrt tauschen, allerdings darf jeder Kasten nur mit einer Person besetzt sein.

VARIANTE:              

  • Aufbau variieren (z. B. 4 kleine Kästen pro Spielfeldhälfte)
  • Mehr Bälle
  • Um befreit zu werden, muss man einen gefangenen Ball von der Bank zurück ins eigene Spielfeld werfen und dieser muss dort aus der Luft gefangen werden.
DOKUMENT ZITIEREN
J.Veit, Ch. Walther (2018). Wimasuball
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/wimasuball
Version 2.0
 
 
 
Time to Play - Unterrichtseinstieg

Time to Play – Ein offener Unterrichtseinstieg für die Grundschule

Ein offener, bewegungsintensiver und selbstgesteuerter Unterrichtseinstieg in deine Sportstunden, der nicht langweilig wird

von Dominik Genkinger und Christoph Walther

Nicht wenige moderne Sportlehrkräfte in der Grundschule oder Sekundarstufe 1 nutzen einen offenen Anfang, um den Kindern bereits bei Betreten der Halle motivierende Bewegungszeit zu geben. Denn ein Kriterium für guten Sportunterricht kann ein hoher Anteil von Zeit „in Bewegung“ sein (vgl. „Time on Task“ bei Lipowsky, 2015).Weiterlesen

Deine neue Klasse – Kennen lernen, Namen lernen

Einen Sitzplan gibt es in der Turnhalle nicht, daher müssen schnell alle Namen gelernt werden. Die Schüler fühlen sich gewertschätzt und die Ansprache von Einzelnen gelingt viel leichter, wenn man den Schüler beim Namen nennt. Namenschilder helfen nur bedingt weiter, werden von Schülern gerne zum Witz vertauscht oder ganz vergessen, daher verlasse ich mich auf mein Gedächtnis.Weiterlesen

Pappdeckel sammeln

Zeit: 10-15 Min.                      

Material:

  • ca. 100 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • Alternativ ca. 100 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

Bei diesem Spiel müssen möglichst viele Pappdeckel so schnell wie möglich gesammelt werden. Alle Kinder liegen auf dem Bauch und mit den Füßen an der Hallenwand. Auf ein Startsignal rennen alle los und versuchen, möglichst viele Pappdeckel einzusammeln. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Pappdeckel aufgehoben sind. Gewonnen hat dann das Kind, das am meisten Pappdeckel eingesammelt hat.

Wimasu pappdeckel

Varianten:

  • Als Staffel spielen – hier dürfen die Kinder jeweils pro Lauf nur einen Pappdeckel aufsammeln und müssen zurückrennen. Der Laufweg ist ihnen überlassen. Dabei können Spielstrategien entwickelt bzw. thematisiert werden (z. B. die schnellen Kinder sammeln die weiter weg liegenden Pappdeckel auf).
  • Vier Teams treten gegeneinander an: In jeder Ecke der Turnhalle befindet sich ein Reifen. Jedes Team bekommt einen Reifen zugeordnet. Zum Start müssen alle Kinder des jeweiligen Teams einen Fuß in ihrem Reifen haben. Auf ein Startsignal versuchen sie, möglichst viele Pappdeckel für ihr Team einzusammeln. Dabei darf immer nur ein Pappdeckel aufgehoben werden, dieser muss dann in den „Teamreifen“ gebracht werden. Alle Schülerinnen und Schüler laufen gleichzeitig.
  • Alternatives Ende für alle Varianten: Gewonnen hat das Team oder das Kind, das als erstes ein Pappdeckel-Haus gebaut hat.

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J.Veit, Ch. Walther (2018). Pappdeckel
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/pappdeckel
Version 2.0
 
Mattenrutschen

Mattenrutschen

Um die Wette rutschen...

ZEIT: 15-25 Min.

MATERIAL:

  • 3-4 Weichböden
  • 3-4 Hütchen

VARIANTE:            

  • Anzahl der Läuferinnen und Läufer variieren                      
  • Streckenlänge variieren

Auf den Weichböden zu rutschen, macht den Schülerinnen und Schülern einen riesen Spaß. Dabei ist darauf zu achten, dass die glatte Seite der Matte unten liegt und die Spielenden sicherheitshalber immer gleichzeitig auf die Matte springen. Dabei hilft es, wenn die Teammitglieder sich beim Anlauf an die Hand nehmen, da sie dann gezwungenermaßen zur gleichen Zeit auf die Matte springen müssen.

Das Mattenrutschen kann in einen Staffellauf integriert werden. Dabei kann als Ziel die gegenüberliegende Hallenwand dienen. Die ersten Läuferinnen bzw. Läufer springen auf die Matte und rutschen so weit es geht nach vorne. Anschließend laufen sie zurück und klatschen ihre jeweils nächsten Mitspielerinnen bzw. Mitspieler ab. Diese rennen ebenfalls zur Matte, rutschen mit dieser so weit sie können, laufen zurück und klatschen die nächsten Teammitglieder ab.

TIPP: Die zweite Runde wird einfach in entgegengesetzter Richtung gespielt, so können die Matten am Ziel liegen bleiben und von dort kann wieder gestartet werden.

Wimasu Mattenrutschen

HINWEIS: Grundsätzlich sind Niedersprungmatten oder Weichböden zur Absicherung von Landungen und Sturzräumen gedacht und sollen nicht über den Boden gerutscht under geschliffen werden. Wir haben daher 3-4 "aussortierte" Weichböden zu Mattenrutsch-Matten deklariert.

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J.Veit, Ch. Walther (2018). Mattenrutschen
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenrutschen
Version 2.0
 
Wimasu Hase und Jaeger_Sportunterricht

Hase und Jäger

Action pur…

ZEIT: ca. 20-30 Min.

MATERIAL:

  • 1 Ball
  • 2 Hütchen
  • 1 Stoppuhr

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten gegeneinander an. Die Hasen haben das Ziel, durch das Feld zu rennen, ein Hütchen zu umrunden und anschließend wieder zurückzukehren. Der Startpunkt ihres Laufes ist frei wählbar, muss aber auf Höhe der Start-/Ziellinie erfolgen. Ihren Weg können sie dabei frei wählen. Die Jägerinnen und Jäger können sich in dem Feld frei verteilen und haben das Ziel, die Hasen abzuwerfen. Die Hasen erhalten pro umrundetes Hütchen einen Punkt, wenn sie die Start-/Ziellinie erreicht haben, ohne abgeworfen zu sein. Sie können entscheiden, ob sie ein oder zwei Hütchen umrunden. Abhängig von der Gruppengröße hat jedes Team z. B. 5 Minuten Zeit, pro Runde möglichst viele Punkte zu erreichen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Entweder stellt jedes Team eine Person, die die Punkte zählt, oder die Lehrkraft übernimmt die Aufgabe.

REGELN FÜR DIE HASEN:

  1. Es starten immer zwei Kinder gleichzeitig.
  2. Das nächste Paar darf erst loslaufen, wenn beide Kinder des vorherigen Paars zurückgekehrt sind (auch wenn diese abgeworfen wurden).
  3. Die Hütchen müssen einmal komplett umrundet werden.

REGELN FÜR DIE JÄGERINNEN UND JÄGER:

  1. Mit dem Ball in der Hand darf nicht gelaufen werden.
  2. Den gegnerischen Kindern darf sich nicht in den Weg gestellt werden.

 

Wimasu hase und jäger

Danke an Patricia für den Tipp!

VARIANTE:

  • Mit zwei Bällen spielen
  • Größe des Spielfeldes variieren

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J.Veit, Ch. Walther (2018). Hase und Jäger
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Capture the Flag wimasu

Capture the flag

ZEIT:  Je nach Aufbau 45-90 Min.

MATERIAL: 

  • Kästen
  • Mattenwagen
  • Weichböden
  • Tore
  • und alles was sich sonst noch anbietet.

AUFBAU:

In der Halle sollen möglichst viele Hindernisse, Sichtschutze und Verstecke aufgebaut werden. Der Aufbau sollte in beiden Hallenhälften identisch sein, damit die Spielfelder für beide Teams fair sind. Alle Geräte und Materialien können zur Gestaltung einer Spiellandschaft genutzt werden, sofern deren Einsatz kein Verletzungsrisiko darstellt.

MÖGLICHER AUFBAU: 

wimasu capturetheflag

SPIELBESCHREIBUNG:

2 Teams treten gegeneinander an. Ziel ist es, in der gegnerischen Hälfte die Flagge des Gegnerteams zu klauen, ohne dabei gefangen zu werden (Fangvariante: Touch oder mit Flagfootballgürteln). Dabei wird parallel angegriffen und verteidigt, somit gibt es verschiedene Aufgaben in dem Spiel, die sich die Schülerinnen und Schüler selbstständig aufteilen. Die Hindernisse und Sichtschutze dienen dabei als Verstecke und ermöglichen es zudem, sich anzuschleichen und Überraschungsmomente herzustellen. Gefangene Personen kommen ins „Gefängnis“, dort können sie durch Abklatschen wieder befreit werden.
Bekannt ist das Spiel auch unter dem Namen “Flagge klauen” und wird normalerweise draußen gespielt. Vielen Schülerinnen und Schülern ist der Modus „Capture the Flag“ (CtF) aus Computerspielen bekannt.

WICHTIGE REGELN, die mit der Klasse zu klären sind:

  • Gefangene Kinder müssen freiwillig ins Gefängnis.
  • Das Befreien aus dem Gefängnis kann klarer gestaltet werden, indem dessen Begrenzung zum Beispiel durch Turnmatten oder ausgelegte Seile klar markiert wird. Wird ein davor markiertes Hütchen umgestoßen, sind alle Gefangenen befreit und dürfen das Gefängnis verlassen, müssen aber zunächst in die eigene Hälfte zurückkehren.
  • Die Flagge darf nicht geworfen werden. Darf die Flagge übergeben werden?
  • Stichwort “Katzenwache“: Wie eng darf die eigene Flagge bewacht werden?
  • Gibt es Punkte im gegnerischen Feld, an denen man nichtgefangen werden kann (Safety-Spots)?

 

TIPP: Verfügt die Halle über einen Vorhang, so kann dieser als hervorragender Sichtschutz dienen. Auch für draußen oder auf Klassenfahrt eignet sich dieses Spiel gut. Wichtig ist dann aber ein klar begrenztes Gebiet, das sich als Lehrkraft einigermaßen gut einsehen lässt.

Capture the flag

WEITERFÜHRENDE AUFGABEN UND FRAGEN AN DIE KLASSE:

  • Es bietet sich an, den Teams nach den ersten Runden „Besprechungszeit“ zu geben. Dabei ist es interessant, Gruppenstrukturen zu beobachten. Kristallisieren sich Anführerinnen und Anführer heraus? Welche Rollen bevorzugen die einzelnen Kinder? Wer greift gerne an? Wer wird eventuell in Rollen gezwungen, die er/sie nicht möchte?
  • Aufgabe: Entwickelt Spielzüge, die es euch ermöglichen, die Flagge des gegnerischen Teams zu klauen.
    Dabei lassen sich z. B. taktische Elemente erarbeiten (wie Täuschung, Ablenkung, Hilfe im Angriff, aber auch Verteidigungsstrategien wie Raum- oder Personendeckung), die ein hohes Maß an Miteinander verlangen.

 

Weblinks zu weiteren Capture the Flag-Varianten:
http://www.spielregeln.de/fahne-erobern.html
http://www.spielewiki.org/wiki/Capture_the_Flag

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Capture the flag
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/capture-the-flag/
Version 2.0