Auf dieser Seite haben wir für dich sechs Spielideen, die die Kriterien für ein gutes Aufwärmspiel erfüllen: Es muss einfach sein! Es muss schnell erklärt sein, niemand sollte ausscheiden und alle sind viel in Bewegung!
Weiter unten findest du Aufgaben zum Einlaufen mit dem Lauf-ABC.
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Unsere Kriterien für ein gutes Warm-Up Spiel:
Sechserball
Material: Parteibänder / Leibchen, Softball
Beschreibung
Zwei Teams mit jeweils 6-7 Spieler:innen spielen auf einem begrenzten Spielfeld gegeneinander (z.B. Basketballfeld). Ein Team bekommt einen Punkt, wenn es insgesamt 6 erfolgreiche Pässe mit einem Softball gespielt halt. Direkte Rückpässe sind nicht erlaubt. Beim Passen sollte das Team laut mitzählen.
Fällt der Ball auf den Boden oder erobert das andere Team den Ball, hat das gegnerische Team den Ballbesitz und darf ebenfalls versuchen, 6 erfolgreiche Pässe zu spielen. Körperkontakt oder das Entreißen des Balles sind verboten.
Variationsmöglichkeiten
- Das Spiel wird einem anderen Ball (z.B. Tennisball, Basketball, Volleyball) oder einer Frisbee gespielt.
- Berührt das gegnerische Team den Ball (ohne ihn vollständig zu erobern), bekommt es trotzdem den Ballbesitz.
- Punkte werden erst nach 7 oder 8 erfolgreichen Pässen vergeben.
- Jedes Team hat nach 6 erfolgreichen Pässen die Möglichkeit, einen Zusatzpunkt zu erzielen (z.B. Wurf in den Basketballkorb oder Treffen des Basketballbrettes)
5:2-Ball
Material: Parteibänder / Leibchen, Softball, Feldbegrenzungen (Hütchen)
Beschreibung
5 Außenspieler:innen versuchen sich einen Softball auf einem begrenzten Spielfeld so zuzuspielen, dass 2 Innenspieler:innen diesen nicht berühren können. Wird der Ball von den Innenspieler:innen berührt, wechselt die Person, die am längsten innen war nach außen. Pässe ins Aus zählen als Foul.
Variationsmöglichkeiten
- Das Ziel der 5 Außenspieler:innen ist es, eine der beiden Innenspieler:innen abzuwerfen. Sie darf von der zweiten Person innen verteidigt werden. Gelingt das Abwerfen, wechselt die getroffene Person nach außen.
- Das Spiel wird mit dem Fuß gespielt.
- Das Spiel wird einem anderen Ball (z.B. Tennisball, Basketball, Volleyball) oder einer Frisbee gespielt.
- Nur Bodenpässe (Pässe mit einer Bodenberührung) sind erlaubt.
Fangspiel mit Erlösen
Material: Parteibänder oder Leibchen
Beschreibung
Bestimmt 4-5 Fänger:innen, die die anderen Schüler:innen fangen müssen. Personen, die gefangen sind, müssen stehen bleiben oder sich hinsetzen. Sie dürfen nicht weiterlaufen. Sie können von Mitschüler:innen durch eine Bewegung (z.B. Abklatschen, Umrunden, durch die Beine krabbeln) befreit werden. Während einer Befreiung darf nicht gefangen werden.
Variationsmöglichkeiten
- Fänger:innen können jederzeit andere Personen als Fänger:innen festlegen, indem sie ihr Band / Leibchen weitergeben.
- Befreite Personen müssen eine Bewegung machen, bevor sie weiterlaufen (z.B. 5 Hampelmänner, Liegestütz)
Zombieball
Material: 5-6 Softbälle
Beschreibung
Alle Schüler:innen befinden sich in einem festgelegten Feld (z. B. ein Hallendrittel oder ein Basketballfeld). Alle versuchen sich mit den Softbällen gegenseitig abzuwerfen. Mit einem Ball in der Hand darf eine Person nur 3 Schritte gehen, der Ball darf maximal 10 Sekunden in der Hand gehalten werden. Wer getroffen wird, scheidet nicht aus, sondern macht eine Warm-Up-Aufgabe (z.B. 20 Hampelmänner, 10 Medizinballwürfe an die Wand, 2 Runden um das Feld laufen, 20 Seilsprünge) und darf danach weiter mitspielen.
Variationsmöglichkeiten
- Die Softbälle dürfen nicht mit der Hand berührt werden, sondern wird mit dem Fuß geschossen.
- Fängt eine Person einen Ball, muss die werfende Person eine Warm-Up-Aufgabe machen.
- Abgeworfene müssen nach der Warm-Up-Aufgabe, das Kind antippen, welches sie abgeworfen hat.
Lauf Hase, Sitz Hase!
Material: keins
Beschreibung
Alle spielen gegeneinander Fangen; es gibt jedoch keine festgelegten Fänger:innen. Jeder darf jeden fangen. Schafft es eine Person, eine andere anzutippen, darf sie das Kommando „Sitz Hase!“ rufen. Die gefangene Person muss sich hinsetzen und kann von einer anderen Person durch Antippen und das Kommando „Lauf Hase!“ wieder befreitwerden. Fangen sich zwei Personen gleichzeitig mit einem Kommando, so erfüllen beiden die Aufgabe („Sitz Hase!“). Das Spiel hat kein Ende.
Variationsmöglichkeiten
- Neue Kommandos werden einführt (z.B. „Mach eine Liegestütz, Hase!“, „Mach 5 Hampelmänner, Hase!“, „Mach 3 Hocksprünge, Hase!“)
- Kommandos, die zum Hauptteil der Stunde passen, werden eingeführt (auf einer Matte rollen, einen Basketball in einen Korb werfen)
Feuer, Wasser, Blitz, Kaugummi
Material: 2-3 Bänke, 2-3 Turnkästen, ggf. 6-7 Turnmatten
Beschreibung
Alle Schüler:innen laufen und bewegen sich in der Sporthalle (z.B. zur Musik). Die Leitenden des Aufwärmspielsgeben Kommandos, die erfüllt werden müssen.
- Feuer: Alle laufen an eine vorher festgelegte Hallenwand
- Wasser: Alle verlassen den Boden (z.B. auf Matten, Kästen oder Bänke)
- Blitz: Alle legen sich auf den Boden
- Kaugummi: Alle kleben an (irgendeiner) Wand
Die Person, die das Kommando zuletzt erfüllt hat, muss eine kleine Warm-Up-Aufgabe machen (Hampelmänner, Runde laufen, Liegestütz) und darf dann wieder mitmachen. Niemand scheidet aus.
Variationsmöglichkeiten
- Werdet kreativ und denkt euch neue, eigene Kommandos aus.
- Gebt während der Laufphasen verschiedene Laufarten vor (z.B. Hopserlauf, Rückwärtslaufen, einbeinig Springen usw.)
Einlaufen mit Aufgaben aus dem Lauf-ABC
Lauf-ABC in Runden
Material: ggf. Markierungen in den Ecken der Runde, Handpfeife und ggf. Musik
Beschreibung
Die Klasse läuft (zur Musik) Runden in der Sporthalle und bekommt zwischendurch verschiedene Kommandos aus dem Lauf-ABC zugerufen. Passend zum Stundeninhalt kann auch Material eingesetzt werden (z.B. Bälle prellen, Springseile).
Lauf-ABC von Wand zu Wand
Material: Handpfeife ggf. Musik
Beschreibung
Die Klasse läuft (zur Musik) in Dreiergruppen kreuz und quer durch die Halle und bekommt zwischendurch Kommandos aus dem Lauf-ABC zugerufen.
Variationsmöglichkeiten
- Schattenlauf: Jeweils die erste Person einer Dreiergruppe gibt die Übung aus dem Lauf-ABC vor und wechselt nach der Übung ans Ende der Gruppe.
- Linienlauf: Jede Gruppe darf sich ausschließlich auf den Hallenlinien bewegen.
Lauf-ABC kreuz und quer
Material: Handpfeife und ggf. Musik
Beschreibung
Die Klasse läuft (zur Musik) kreuz und quer durch die Halle und bekommt zwischendurch Kommandos aus dem Lauf-ABC zugerufen. Passend zum Stundeninhalt kann auch Material eingesetzt werden (z.B. Bälle prellen, Springseile).
Dreier-Lauf
Material: Handpfeife und ggf. Musik
Beschreibung
Die Klasse läuft (zur Musik) in Dreiergruppen kreuz und quer durch die Halle und bekommt zwischendurch Kommandos aus dem Lauf-ABC zugerufen.
Variationsmöglichkeiten
- Schattenlauf: Jeweils die erste Person einer Dreiergruppe gibt die Übung aus dem Lauf-ABC vor und wechselt nach der Übung ans Ende der Gruppe.
- Linienlauf: Jede Gruppe darf sich ausschließlich auf den Hallenlinien bewegen.
Einlaufen mit Koordinationsleiter
Material: Pro 8 Personen eine Koordinationsleiter
Beschreibung
Die Klasse stellt sich in 3-4 Gruppen vor jeweils einer Koordinationsleiter auf. Für jede Runde geben die Leitenden des Aufwärmens ein neues Kommando aus dem Lauf-ABC vor. Auch für den Rückweg zur Gruppe können Aufgaben aus dem Lauf-ABC genutzt werden.
Variationsmöglichkeiten
- Synchronlaufen: Die Laufenden aller Gruppen sollen versuchen, möglichst synchron (gleichzeitig) über die Sprossen der Leiter zu laufen.
- Sprossen überspringen: Es muss bei jedem Schritt 1,2 oder 3 Sprossen übersprungen werden.
Die Autoren
Dieser Beitrag wird dir von wimasu zur Verfügung gestellt.
Impressum
Dieses Dokument korrekt zitieren:
Wimasu (2024). Die besten Spielideen für dein Warm-up im Sportunterricht. Zugriff am 21.12.2024 unter https://wimasu.de/die-besten-spielideen-fur-dein-warm-up-im-sportunterricht/
Illustrationen/Grafiken: Nao Matsuyama, Julia Schäfer
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit