Ideen und Spiele mit Weichböden und Turnmatten - Titelbild by wimasu

Spiele mit großen Matten

Autor: Stefan Verlemann

Die großen blauen Matten begegnen uns in allen Turnhallen. Diese Spiele- und Ideensammlung stellt die Turnmatten/ Weichböden in den Mittelpunkt. Die Spiele sind geeignet, um zur spielerischen Kräftigung der Schülerinnen und Schüler beizutragen. Durch den Fokus auf Kommunikation und Herausforderung wird die Zusammenarbeit in der Gruppe und das Problemlösungsverhalten geübt und gefördert.

 Jedes Team benötigt 1-2 dicke blaue Matten

 REGELN:

  • Niemand springt auf eine Matte, wenn andere sie tragen!
  • Liegt jemand unter der Matte, darf niemand sie betreten!

Aufwärmen: Mattensport

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 5

 

Die Matten werden in der Turnhalle verstreut ausgelegt. Die Kinder laufen frei umher, ertönt ein bestimmtes Signal laufen allen Kinder zum Weichboden und erfüllen bestimmte Aufträge:

  • mit dem Po auf die Matte
  • mit beiden Beinen auf der Matte stehen
  • mit dem Bauch auf der Matte liegen
  • mit einem Bein auf der Matte stehen
  • Die Kinder gehen auf die Weichbodenmatte und sollen eine vorgegebene Zeit auf der Weichbodenmatte (im Kreis) laufen / springen / rennen

    Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Entspannung_Anspannung

 

„Entspannung / Anspannung“

Um die Füße auszuruhen, dürfen die Kinder die „Matratze" (den Weichboden) mit den Händen ausklopfen. Auch hier können sich die Gruppen gegenseitig zuhören, wer am kräftigsten / sanftesten die Matratze ausklopft.

 

 

Steinzeit-MattenrollenSportunterricht Mattenspiele Wimasu Steinzeitmattenrollen

Das Rad ist noch nicht erfunden! Eine Matte wird hochkant hingestellt und muss vollständig hinter die Ziellinie „gerollt“ werden. Hin und zurück! Variation: Matte muss über die Breitseite / Stirnseite / schmale Seite gerollt werden (Abb.).

Schildkrötentransport

Jedes Team hat eine Matte. Alle Schülerinnen und Schüler liegen unter der Matte und sollen sich vorstellen, sie wären Schildkröten. Sie sollen daher die Matte

  • auf dem Rücken liegend und alle Viere von sich streckend (die Schildkröte wurde umgeschubst!) auf die andere Seite befördern! Dazu müssen immer Kinder von hinten nach vorne laufen und sich neu unter die Matte legen. Vor allem am Rand muss die Matte stabilisiert werden!
  • nur auf dem Kopf (die Schildkröte wurde wieder umgedreht, hält aber dieses Mal den Kopf hoch, damit sie keiner mehr umdreht!) auf die andere Seite transportieren.

TIPP: Vor allem am Rand muss die Matte stabilisiert werden!

Mattenschieben

Die Matte darf nur von der hinteren Seite und nur mit den Füßen im Sitzen geschoben werden. Alles andere bleibt der Gruppe überlassen.
Varianten: Mit den Händen / Jedes Team hat eine Matte / Beide Gruppen an einer Matte (gegeneinander)

Mattentransport

Gegenstände (Hütchen, Ball, Tennisbälle etc.) müssen auf der Matte transportiert werden. Fällt ein Gegenstand herunter, muss die Gruppe die Matte absetzen und die Gegenstände wieder aufrichten, erst dann darf sie weiterlaufen.
Varianten: Slalom, jeweils 4 Trägerinnen und Träger mit AbklatschenSportunterricht Mattenspiele Wimasu

Mattensurfer

Eine Person steht in Surf-Position auf der Matte, die anderen heben die Matte leicht an und laufen langsam los. Am Wendemal wird die Matte abgelegt werden und neu angehoben werden!

 

WICHTIG: Für dieses Spiel müssen verhältnismäßig neue und stabile Matten vorhanden sein, da der Surfer sonst „einsackt“. Außerdem sind Tragegriffe von Vorteil! Um die Matte tragen zu können, sollten zudem je nach Altersstufe mindestens 6-8 Personen pro Matte da sein. Getragen wird nur an den Längsseiten. Kurze Strecken wählen!

MattenrutschenSportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenrutschen

Die Kinder stellen sich zu zweit hinter die nun quer liegende Matte. Sie nehmen gemeinsam Anlauf und werfen sich mit dem Bauch und ausgestreckten Armen auf die Matte. Dadurch wird die Matte nach vorne geschoben. Die Schülerinnen und Schüler laufen zurück und das nächste Paar darf starten.  Der Weichboden rutscht umso weiter, desto kräftiger und synchroner die Kinder auf dem Weichboden landen. Gewonnen hat das Team, dessen Weichboden als erstes die andere Hallenwand berührt.
TIPP: Je nach zurückzulegender Strecke kann dieses Spiel sehr anstrengend werden und eignet sich – auch aufgrund des besonders motivierenden Charakters – gut als Schlussspiel. Eventuell sollten mehrere Wettbewerbe stattfinden, bei denen die Matten der Gruppen getauscht werden, da die Rutscheigenschaften sehr unterschiedlich sein können. Um die Matten zu schonen, spielt man dieses Spiel nicht zu häufig!

 

An dieser Stelle kann ein Schnitt gemacht werden und die restlichen Spiele aufgrund ihres weniger vergleichenden Charakters in einer Folgestunde organisiert werden.

Mattenspiele ohne Wettkampfcharakter

als offenes Angebot eventuell an Stationen oder als Abschluss einer Stunde

Mattenrodeo (Mattenrodeo)

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenrodeo

Möglichst viele Bälle unter eine umgedrehte Weichmatte legen. Als Abgrenzung werden Turnmatten herumgelegt. Die Kinder knien auf den Matten und wackeln mit dem Weichboden, während ein Kind darauf steht. Die Lehrkraft oder ein Kind kann verschiedene „Stufen“ ansagen. Wer auf der höchsten Stufe 10 Sekunden (herunterzählen!) stehen bleiben kann, hat gewonnen im Mattenrodeo!

 

Mattenkönig / Prinzessin auf der Erbse (gruppenweise)

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenkönig

 

Ca. oder mehr 10 Kinder heben den Weichboden gemeinsam in / über Schulterhöhe an, und lassen ihn auf Kommando fallen – der Weichboden darf nicht schief fallen! Nach einigen Übungsversuchen darf sich ein „Mattenkönig" bzw. die Prinzessin auf der Erbse auf den Weichboden legen / setzen / stellen und aus der Höhe mit herunterfallen.
WICHTIG: Beim Stehen die Knie leicht gebeugt halten und nach hinten fallen lassen, da sonst die Knie ans Kinn schlagen können!

Mattensandwich

Zwei dicke blaue Matten werden übereinandergelegt! Ca. 10 Kinder heben den Weichboden gemeinsam in Schulterhöhe an! Ein oder zwei Kinder legen sich nun zwischen die beiden Matten! Die anderen lassen auf ein Kommando die obere Matte fallen – der Weichboden darf nicht schief fallen!
WICHTIG: Zunächst aus niedriger Höhe fallen lassen! Dann steigern!

Die unbezwingbare Mattenwand

Zunächst halten sechs Schülerinnen und Schüler einen seitkant aufgestellten Weichboden fest. An dessen Rückwand stehen nebeneinander vier kleine Kästen. Dahinter und im Anlaufbereich werden zahlreiche Matten ausgelegt. Nun läuft ein Kind zügig an und springt möglichst hoch gegen den Weichboden, der in dem Moment von den sechs Schülerinnen und Schülern über die kleinen Kästen in die Sprungrichtung gekippt wird. Das springende Kind landet mit dem Weichboden und kann dann weiter auf die Matten abrollen.

Wichtig: Blaue Matte durch weitere Matten absichern, auf denen sicher abgerollt werden kann (siehe Abb.)!

 

Sprossenwandsprung

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 16

Links und rechts einer zur Wand quer gestellten Sprossenwand werden zwei Weichbodenmatten hingelegt. Zwei Kinder klettern nun auf jeweils einer Seite die Sprossenwand hoch, übersteigen diese und klettern bis zur selbst gewählten Absprunghöhe wieder herab. Von dort springen sie auf die Weichbodenmatte!

 

Mattenschlucht

Zwei Weichbodenmatten werden von den Schülerinnen und Schülern fest gegeneinandergedrückt. Ein Kind muss nun versuchen, durch die Matten(schlucht) hindurch zu kriechen oder sogar in ihr hochzusteigen!
Wichtig: Glatte Seite nach innen!

 

Ausbruch

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 17

Zwei Weichbodenmatten werden links und rechts an der ausgeklappten Sprossenwand festgebunden (wie ein Sandwich!). Der Bereich davor und dahinter wird mit Turnmatten gesichert. Aufgabe ist es nun, diese „Wand“ von einer Seite her zu überwinden und zwar mit der ganzen Klasse – wie bleibt den Schülerinnen und Schülern überlassen! Taktik ist dabei wichtig, denn ohne Hilfe kommt niemand hoch. Hilfen sind daher ausdrücklich erlaubt. Wer klettert also zuerst hoch und wer hilft wie?

 

 

Mattenentspannung

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 18Kinder sollen sich zum Ausruhen mit dem Rücken auf den Weichboden legen, die Hand auf den Bauch legen und beim Ein- und Ausatmen auf das Heben und Senken des Bauches achten.

 

Der Autor

Stefan unterrichtet Sport und Biologie und ist stellvertretender Schulleiter einer neu gegründeten Gesamtschule. 2003 gründete er gemeinsam mit seiner Frau die Internet-Plattform „moderner-Unterricht.de“. Die dort erhältlichen und von ihm entwickelten Unterrichtsmaterialien für den Sportunterricht haben z.B. in Form der Mattenspiele ihren Weg auf wimasu gefunden.“
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
Dieses DOKUMENT ZITIEREN
Verlemann, S. (2020). Mattenspiele.
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenspiele/

 

Kleine Spiele Spielhighlight Ameisenspiel Wimasu

Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen!

Autoren: Julia Kübelsbeck, Christoph Walther

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • Nach Belieben, was der Geräteraum hergibt (alles sollte in gleicher Anzahl für jedes Team vorhanden sein)
  • mind. 40 Tennisbälle, Pappdeckel oder Wäscheklammern
  • Softbälle (z. B. Goalcha-Bälle, diese sind besonders für Grundschulkinder gut zu greifen und zu werfen), je nach Gruppengröße ca. 8-10 Bälle

Aufbau und Spielvorbereitung

Zwei Teams bauen jeweils in einer Spielfeldhälfte selbstständig in ca. 10-15 Minuten aus den vorgegebenen Geräten eine eigene „Burg“ auf. Dazu eignen sich fast alle vorhandenen Geräte, wie z. B. Weichbodenmatten, kleine Matten, Bänke und Kästen. Für beide Teams muss die gleiche Anzahl an den jeweiligen Geräten vorhanden sein. Hierbei kann bzw. sollte der Gerätetransport geübt werden. Die Lehrkraft achtet dabei auf die Sicherheitsregeln und Sicherung der Geräte bzw. Aufbauten und nimmt diese vor dem Spiel ab.

An jeder Seitenlinie der jeweiligen Spielfeldhälfte, nahe zur Mittellinie, liegen ca. fünf Reifen (alternativ Springseile zum Kreis legen). In der Mitte des Spielfeldes steht einen Kasten, gefüllt mit ca. 40 Tennisbällen. Alternativ können Wäscheklammern oder Pappdeckel verwendet werden. Pappdeckel eigenen sich besonders gut, da zur Auswertung lediglich die Stapelhöhen verglichen werden müssen.

Aufbauplan Ameisenspiel - Kleine Spiele in der Turnhalle

(Aufbau erstellt mit dem wimasu Hallenplaner)

Spielvorbereitung

Vor Beginn einer Spielrunde bestimmen die Kinder eines Teams heimlich eine Ameisenkönigin. Eine Teamsprecherin bzw. ein Teamsprecher teilt der Lehrkraft anschließend mit, wer zur Ameisenkönigin bestimmt wurde.

Spielablauf

Die Kinder starten das Spiel an der jeweiligen Burg. Während des Spiels dürfen sich alle im eigenen Feld bewegen und versuchen, die Spielrunde auf eine der drei verschiedenen Weisen zu gewinnen:

1. Wirf das andere Team ab!

Die Kinder (Ameisen) in der anderen Hälfte werden mit Softbällen abgeworfen. Abgeworfene Ameisen müssen sich in einen Reifen in der eigenen Hälfte stellen. Dabei darf in einem Reifen nur ein Kind stehen. Sobald alle Reifen eines Teams besetzt sind, hat dieses verloren. Das andere Team erhält einen Punkt und eine neue Runde kann begonnen werden. Gefangene Ameisen können allerdings durch die Ameisenkönigen durch Antippen befreit werden.

2. Sammle mehr Nahrung!

Außerdem sammeln ALLE Kinder die Nahrung (Tennisbälle) ein. Sie laufen zum Kasten und nehmen sich immer nur einen Ball und bringen ihn zu ihrem eigenen Kasten, der hinter der Burg steht. Wer mit der Nahrung abgeworfen wird, legt diese zurück und stellt sich in den Reifen. Sobald die gesamte Nahrung eingesammelt wurde, endet das Spiel. Das Team mit der meisten Nahrung hat gewonnen und erhält einen Punkt.

3. Finde die Ameisenkönigin und wirf sie ab!

Eine Spielrunde endet sofort, wenn eine Ameisenkönigin abgeworfen wird. Dies muss deutlich signalisiert werden. Das Team, dessen Ameisenkönigin überlebt hat, erhält in dieser Runde einen Punkt.

Ein Spiel geht – je nach verfügbarer Zeit – über vier bis fünf Runden. Es bietet sich an, den Kindern zwischen den Runden Zeit zur Teambesprechung zu geben. Das gilt besonders für die ersten Spielrunden. Eine neue Spielrunde startet erst, wenn jedes Team die gleiche Anzahl an Softbällen besitzt und der Lehrkraft die (neue) Ameisenkönigin mitgeteilt wurde.

Interessante Veränderungen und Varianten

Agenten-Variante: Nur ganz besondere Agenten-Ameisen dürfen in das gegnerische Feld, diese sind mit einem Leibchen besonders markiert. SPANNEND!

Burgball-Variante: Die Ameisen beider Teams dürfen sich in der ganzen Halle bewegen. Diese Möglichkeit verkürzt die Rundenzeit auf etwa 10 Minuten und macht die oben genannten Rollen wichtiger und taktisch komplizierter. Insbesondere das Ausspähen und Abwerfen der Königin wird so erleichtert, da man in das gegnerische Feld einlaufen kann. Auch das Abwerfen wird so leichter. Insbesondere für ältere Schülerinnen und Schüler ist diese Variante interessant.

Tipps und Erfahrungen:

  • Die Softballanzahl kann je nach Bedarf und Taktik der Teams im Laufe des Spiels erweitert oder verringert werden. Vorschlag: Bei 18 Ameisen erhält jedes Team zunächst 2 Bälle.
  • Eine Runde dauert ca. 15 Minuten.
  • In Teambesprechungen kann die Burg verändert oder eine neue Strategie besprochen werden
  • Beliebte Rollen, die von den Schülerinnen und Schülern entwickelt werden und in Reflexionsphasen gesammelt werden können, sind:
    • Die Fake-Königin
    • Leibwächter für die Königin (auch Fake-Leibwächter für die Fake-Königin)
    • Geheimagenten, die versuchen, die Königin zu enttarnen
    • Sammler, die sich auf das Nahrungsbeschaffen konzentrieren
    • Jäger, die die Sammler beschützen und andere abwerfen
  • Als Abschlussspiel: Lasst den Aufbau der Burg weg oder reduziert den Aufbau auf wenige Geräte, die vorher im Unterricht benutzt wurden.
  • Spielt doch mal Burgball oder Capture the Flag

Die Ideengeber

Julia Kübelsbeck ist aktuell fast fertige Grundschullehrerin im schönen Bayern. Sie liebt den (Ball-)Sport und kleine Spiele. Julia spielt auch einfach mal gerne die Spiele der Kinder mit.

Steffen Friedrich ist Diplom-Sportlehrer und Begründer von FitdurchFriedrich. Er führt diverse Angebote im Bereich Sport und Bewegung für Kinder und Erwachsene durch und liebt die Natur.

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
Dieses DOKUMENT ZITIEREN
Kübelsbeck, J., Friedrich, S. & Walther C. (2019). Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/ameisenspiel/

Den Beitrag als pdf downloaden

 
 
 
wimasu-muskelgrafik logo

Körpergrafik zur Reflexion

Nach Wibowo (2017) ist Reflektieren ein wichtiger Teil des Lernprozesses im Sportunterricht und umfasst die Lernaktivitäten “Analysieren” und “Bewerten”. Von Analysephasen im Sportunterricht spricht man, wenn Eigenschaften und Zusammenhänge von vergangenen Prozessen in den Fokus rücken. Ist-Zustände werden beschrieben. Hierbei können z.B. Beobachtungsbögen eingesetzt, Videoaufnahmen verwendet oder erfolgreiche Spielzüge im Nachhinein auf einem Taktikboard dokumentiert werden.
Beim Bewerten geht man meist einen Schritt weiter und vergleicht den analysierten Ist-Zustand mit einem Soll-Zustand. Dabei wird dem Abstand dieser beiden Zustände ein Wert beigemessen, sodass Urteile zustande kommen. Oftmals werden dazu Bewertungsbögen mit Leistungskriterien, Checklisten, Technikleitbildern oder -knotenpunkten verwendet, um den Bewertungsprozess transparent zu machen.

In diesem Beitrag sammeln wir Medien die in den Lernphasen der Reflexion eingesetzt werden und geben Vorschläge wie diese anwendbar sind.

Muskelgrafik – Körpergrafik

Diese Grafik, mit den wichtigsten Muskelgruppen, ist für jüngere Schülerinnen und Schüler der Grundschule oder Sekundarstufe I gedacht und zeigt die Skelettmuskulatur eines Mädchens und eines Jungen von hinten und von vorne.

 

In Analysephasen können Schülerinnen und Schüler hier beanspruchte Muskelgruppen, bzw. “Anstregungszentren” lokalisieren und kennzeichnen. Innerhalb eines Bewegungszirkels können bspw. immer die Stellen am Körper eingefärbt werden, die am meisten angestrengt wurden. So können z.B. Prinzipien eines Zirkeltrainings bzw. Supersatztrainings verdeutlicht oder klassische Fitnessübungen hinsichtlich ihrer Beanspruchung der Muskeln analysiert werden. Ähnlich kann die Grafik in Planungsphasen eingesetzt werden, um selbst Übungskombinationen für verschiedene Muskelgruppen zusammenzustellen.  Neben der Kraft bzw. Kraftausdauereigenschaft von Muskeln können natürlich auch andere Eigenschaften wie z.B. die Dehnfähigkeit der Muskeln analysiert oder sogar bewertet werden und so Muskelgruppen, die zur Verkürzung neigen, zu identifizieren.

Inhalt der Zip Datei: Körpergrafik in Farbe und Schwarz-Weiß (SW) jeweils in den Formaten .jpg, .png (transparenter Hintergrund) und .pdf.

Grafikpaket Körpergrafik downloaden (zip)