Ideen und Spiele mit Weichböden und Turnmatten - Titelbild by wimasu

Spiele mit großen Matten

Autor: Stefan Verlemann

Die großen blauen Matten begegnen uns in allen Turnhallen. Diese Spiele- und Ideensammlung stellt die Turnmatten/ Weichböden in den Mittelpunkt. Die Spiele sind geeignet, um zur spielerischen Kräftigung der Schülerinnen und Schüler beizutragen. Durch den Fokus auf Kommunikation und Herausforderung wird die Zusammenarbeit in der Gruppe und das Problemlösungsverhalten geübt und gefördert.

 Jedes Team benötigt 1-2 dicke blaue Matten

 REGELN:

  • Niemand springt auf eine Matte, wenn andere sie tragen!
  • Liegt jemand unter der Matte, darf niemand sie betreten!

Aufwärmen: Mattensport

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 5

 

Die Matten werden in der Turnhalle verstreut ausgelegt. Die Kinder laufen frei umher, ertönt ein bestimmtes Signal laufen allen Kinder zum Weichboden und erfüllen bestimmte Aufträge:

  • mit dem Po auf die Matte
  • mit beiden Beinen auf der Matte stehen
  • mit dem Bauch auf der Matte liegen
  • mit einem Bein auf der Matte stehen
  • Die Kinder gehen auf die Weichbodenmatte und sollen eine vorgegebene Zeit auf der Weichbodenmatte (im Kreis) laufen / springen / rennen

    Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Entspannung_Anspannung

 

„Entspannung / Anspannung“

Um die Füße auszuruhen, dürfen die Kinder die „Matratze" (den Weichboden) mit den Händen ausklopfen. Auch hier können sich die Gruppen gegenseitig zuhören, wer am kräftigsten / sanftesten die Matratze ausklopft.

 

 

Steinzeit-MattenrollenSportunterricht Mattenspiele Wimasu Steinzeitmattenrollen

Das Rad ist noch nicht erfunden! Eine Matte wird hochkant hingestellt und muss vollständig hinter die Ziellinie „gerollt“ werden. Hin und zurück! Variation: Matte muss über die Breitseite / Stirnseite / schmale Seite gerollt werden (Abb.).

Schildkrötentransport

Jedes Team hat eine Matte. Alle Schülerinnen und Schüler liegen unter der Matte und sollen sich vorstellen, sie wären Schildkröten. Sie sollen daher die Matte

  • auf dem Rücken liegend und alle Viere von sich streckend (die Schildkröte wurde umgeschubst!) auf die andere Seite befördern! Dazu müssen immer Kinder von hinten nach vorne laufen und sich neu unter die Matte legen. Vor allem am Rand muss die Matte stabilisiert werden!
  • nur auf dem Kopf (die Schildkröte wurde wieder umgedreht, hält aber dieses Mal den Kopf hoch, damit sie keiner mehr umdreht!) auf die andere Seite transportieren.

TIPP: Vor allem am Rand muss die Matte stabilisiert werden!

Mattenschieben

Die Matte darf nur von der hinteren Seite und nur mit den Füßen im Sitzen geschoben werden. Alles andere bleibt der Gruppe überlassen.
Varianten: Mit den Händen / Jedes Team hat eine Matte / Beide Gruppen an einer Matte (gegeneinander)

Mattentransport

Gegenstände (Hütchen, Ball, Tennisbälle etc.) müssen auf der Matte transportiert werden. Fällt ein Gegenstand herunter, muss die Gruppe die Matte absetzen und die Gegenstände wieder aufrichten, erst dann darf sie weiterlaufen.
Varianten: Slalom, jeweils 4 Trägerinnen und Träger mit AbklatschenSportunterricht Mattenspiele Wimasu

Mattensurfer

Eine Person steht in Surf-Position auf der Matte, die anderen heben die Matte leicht an und laufen langsam los. Am Wendemal wird die Matte abgelegt werden und neu angehoben werden!

 

WICHTIG: Für dieses Spiel müssen verhältnismäßig neue und stabile Matten vorhanden sein, da der Surfer sonst „einsackt“. Außerdem sind Tragegriffe von Vorteil! Um die Matte tragen zu können, sollten zudem je nach Altersstufe mindestens 6-8 Personen pro Matte da sein. Getragen wird nur an den Längsseiten. Kurze Strecken wählen!

MattenrutschenSportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenrutschen

Die Kinder stellen sich zu zweit hinter die nun quer liegende Matte. Sie nehmen gemeinsam Anlauf und werfen sich mit dem Bauch und ausgestreckten Armen auf die Matte. Dadurch wird die Matte nach vorne geschoben. Die Schülerinnen und Schüler laufen zurück und das nächste Paar darf starten.  Der Weichboden rutscht umso weiter, desto kräftiger und synchroner die Kinder auf dem Weichboden landen. Gewonnen hat das Team, dessen Weichboden als erstes die andere Hallenwand berührt.
TIPP: Je nach zurückzulegender Strecke kann dieses Spiel sehr anstrengend werden und eignet sich – auch aufgrund des besonders motivierenden Charakters – gut als Schlussspiel. Eventuell sollten mehrere Wettbewerbe stattfinden, bei denen die Matten der Gruppen getauscht werden, da die Rutscheigenschaften sehr unterschiedlich sein können. Um die Matten zu schonen, spielt man dieses Spiel nicht zu häufig!

 

An dieser Stelle kann ein Schnitt gemacht werden und die restlichen Spiele aufgrund ihres weniger vergleichenden Charakters in einer Folgestunde organisiert werden.

Mattenspiele ohne Wettkampfcharakter

als offenes Angebot eventuell an Stationen oder als Abschluss einer Stunde

Mattenrodeo (Mattenrodeo)

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenrodeo

Möglichst viele Bälle unter eine umgedrehte Weichmatte legen. Als Abgrenzung werden Turnmatten herumgelegt. Die Kinder knien auf den Matten und wackeln mit dem Weichboden, während ein Kind darauf steht. Die Lehrkraft oder ein Kind kann verschiedene „Stufen“ ansagen. Wer auf der höchsten Stufe 10 Sekunden (herunterzählen!) stehen bleiben kann, hat gewonnen im Mattenrodeo!

 

Mattenkönig / Prinzessin auf der Erbse (gruppenweise)

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu Mattenkönig

 

Ca. oder mehr 10 Kinder heben den Weichboden gemeinsam in / über Schulterhöhe an, und lassen ihn auf Kommando fallen – der Weichboden darf nicht schief fallen! Nach einigen Übungsversuchen darf sich ein „Mattenkönig" bzw. die Prinzessin auf der Erbse auf den Weichboden legen / setzen / stellen und aus der Höhe mit herunterfallen.
WICHTIG: Beim Stehen die Knie leicht gebeugt halten und nach hinten fallen lassen, da sonst die Knie ans Kinn schlagen können!

Mattensandwich

Zwei dicke blaue Matten werden übereinandergelegt! Ca. 10 Kinder heben den Weichboden gemeinsam in Schulterhöhe an! Ein oder zwei Kinder legen sich nun zwischen die beiden Matten! Die anderen lassen auf ein Kommando die obere Matte fallen – der Weichboden darf nicht schief fallen!
WICHTIG: Zunächst aus niedriger Höhe fallen lassen! Dann steigern!

Die unbezwingbare Mattenwand

Zunächst halten sechs Schülerinnen und Schüler einen seitkant aufgestellten Weichboden fest. An dessen Rückwand stehen nebeneinander vier kleine Kästen. Dahinter und im Anlaufbereich werden zahlreiche Matten ausgelegt. Nun läuft ein Kind zügig an und springt möglichst hoch gegen den Weichboden, der in dem Moment von den sechs Schülerinnen und Schülern über die kleinen Kästen in die Sprungrichtung gekippt wird. Das springende Kind landet mit dem Weichboden und kann dann weiter auf die Matten abrollen.

Wichtig: Blaue Matte durch weitere Matten absichern, auf denen sicher abgerollt werden kann (siehe Abb.)!

 

Sprossenwandsprung

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Links und rechts einer zur Wand quer gestellten Sprossenwand werden zwei Weichbodenmatten hingelegt. Zwei Kinder klettern nun auf jeweils einer Seite die Sprossenwand hoch, übersteigen diese und klettern bis zur selbst gewählten Absprunghöhe wieder herab. Von dort springen sie auf die Weichbodenmatte!

 

Mattenschlucht

Zwei Weichbodenmatten werden von den Schülerinnen und Schülern fest gegeneinandergedrückt. Ein Kind muss nun versuchen, durch die Matten(schlucht) hindurch zu kriechen oder sogar in ihr hochzusteigen!
Wichtig: Glatte Seite nach innen!

 

Ausbruch

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 17

Zwei Weichbodenmatten werden links und rechts an der ausgeklappten Sprossenwand festgebunden (wie ein Sandwich!). Der Bereich davor und dahinter wird mit Turnmatten gesichert. Aufgabe ist es nun, diese „Wand“ von einer Seite her zu überwinden und zwar mit der ganzen Klasse – wie bleibt den Schülerinnen und Schülern überlassen! Taktik ist dabei wichtig, denn ohne Hilfe kommt niemand hoch. Hilfen sind daher ausdrücklich erlaubt. Wer klettert also zuerst hoch und wer hilft wie?

 

 

Mattenentspannung

Sportunterricht Mattenspiele Wimasu 18Kinder sollen sich zum Ausruhen mit dem Rücken auf den Weichboden legen, die Hand auf den Bauch legen und beim Ein- und Ausatmen auf das Heben und Senken des Bauches achten.

 

Der Autor

Stefan unterrichtet Sport und Biologie und ist stellvertretender Schulleiter einer neu gegründeten Gesamtschule. 2003 gründete er gemeinsam mit seiner Frau die Internet-Plattform „moderner-Unterricht.de“. Die dort erhältlichen und von ihm entwickelten Unterrichtsmaterialien für den Sportunterricht haben z.B. in Form der Mattenspiele ihren Weg auf wimasu gefunden.“
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
Dieses DOKUMENT ZITIEREN
Verlemann, S. (2020). Mattenspiele.
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenspiele/

 

LAUF-WURF-BIATHLON WIMASU Sportunterricht

Lauf-Wurf-Biathlon

Autor: Dominik Genkinger

Co- Autoren: Janes Veit & Christoph Walter

ZEIT: pro Spielrunde ca. 8-10 Minuten

MATERIAL: mind. 32 Wurfobjekte (z.B. Sandsäckchen, Tennisbälle, Wurfbälle, etc.), 4 Kästen, 2 Bänke, Hütchen oder Stangen zur Markierung der Lauf- und Strafrunde.

Spielbeschreibung

Beim Lauf-Wurf-Biathlon spielt nicht das geradlinige, schnelle Laufen eine Rolle, sondern eine für den Sportunterricht typische Form des schnellen, geschickten und situationsangemessenen Laufens durch einen abgesteckten Rundkurs. Ein Laufbiathlon kann mit einer entsprechend kürzeren Streckendistanz auch im Bereich des schnellen Laufens eingesetzt werden.

Organisationsphase:

Es werden gleich große Teams (je nach Gruppen- und Klassengröße 3 bis 5 Teams) gebildet. Nach einem Startsignal startet die/der erste Läufer/in, läuft zum Wurfmaterial, nimmt sich ein Wurfgerät und wirft dieses in einen Kasten. Wird getroffen, bleibt das Wurfgerät im Kasten. Gelingt der Treffer nicht, muss das Wurfgerät zunächst zurückgeholt werden, im Reservoir abgelegt und auf dem Rückweg eine Strafrunde gelaufen werden, bevor das nächste Teammitglied starten darf. Ziel ist es, möglichst schnell acht Wurfgeräte in einen kleinen Kasten (oder Bananenkarton, Reifen) zu werfen. Gewonnen hat die Mannschaft, die innerhalb einer vorgegebenen Zeit die meisten Treffer erzielt oder zuerst alle Wurfgeräte im Kasten hat.

Didaktisch-methodische Aspekte:

  • Kleine Mannschaften wählen, damit keine langen Wartezeiten entstehen.
  • Kurze Laufstrecken wählen, um das schnelle Laufen zu fördern.
  • Schwache Laufleistungen können von guten Werferinnen und Werfern kompensiert werden.
  • Die Strafrunde sollte nicht allzu lang gewählt werden, um Wartezeiten zu reduzieren.
  • In 2er-Teams laufen, dabei kann abwechselnd oder gleichzeitig gelaufen werden.

Grundsätzliche Variationsideen:

  • Laufstrecke verändern (z. B. Hindernisse wie Block oder Bananenkisten zum Überspringen oder Über-/Umlaufen).
  • Wurfziel verändern (z. B. pro Team 5 Hütchen, die wie beim Dosenwerfen von einem großen Kasten geworfen werden müssen).
  • Unterschiedliches Wurfmaterial (Bierdeckel, Bälle, Wurfheuler, Sandsäckchen) wählen (Flugeigenschaften und emotionales Beziehungsgefüge* zum Wurfgerät werden verändert).
  • Treffen die Läuferinnen oder Läufer nicht, müssen alle Teammitglieder eine Strafrunde laufen (Spielvariationen ab SEK 1 geeignet, für die Grundschule aufgrund der Schuldzuweisung ungeeignet).
  • Statt im Rundlauf zu laufen, kann alternativ auch auf gerader Strecke gelaufen werden (Siehe Aufbau 2), dadurch wird das Spielfeld für die Lernenden überschaubarer. Wir schlagen es als Variante für kleine Hallen vor.

Alternativer Aufbau für kleinere Turnhallen oder ein Hallendrittel

Biathlon: Erweiterung "stehend und liegend"

Spielidee: Doris Berg und Robert Zimmermann (Lehrkräfte der Neuberggrundschule Dossenheim)

Zur Steigerung der Attraktivität kann eine zusätzliche Liege-Wurf-Station eingebaut werden. Dabei haben die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, realitätsnah das Liegend- und Stehend-Schießen der Ausgangssportart nachzuempfinden.
Für die Wurfstation im Liegen werden pro Team ein Matte, 3–5 Pylonen und die gleiche Anzahl an Bohnensäckchen in der entsprechenden Farbe aufgebaut. Eine Erhöhung der Station (z. B. durch eine Bank) ermöglicht das Um- bzw. Runterfallen der Pylonen. Ohne eine Erhöhung könnte es passieren, dass ein Treffer das Ziel nur verschiebt.
Die Wurfstation im Stehen umfasst pro Team einen umgedrehten kleinen Kasten, 3–5 Wurfgeräte (Bohnensäckchen, Ringe, Schwämme…) und jeweils einen Reifen (Alternative: Fahrradmäntel – reduzieren die Rutschgefahr).

wimasu-biathlon-aufbau-sportunterricht-Liegend

Nach dem Startsignal begeben sich die Ersten jeder Gruppe auf die Laufrunde und zur ersten Wurfstation. Dort versuchen sie, die 3–5 Gegenstände im Ziel unterzubringen. Nach den Würfen muss der „Schießstand“ gereinigt und alle Gegenstände zurück in den Reifen oder auf die Matte gelegt werden. Jeder „Fehlschuss“ bringt den Spielenden eine Strafrunde ein, die sie zunächst abarbeiten müssen, bevor es zurück auf die Strecke und zur 2. Wurfstation geht. Dort angekommen gelten die gleichen Regeln.

Um lange Wartezeiten zu vermeiden, dürfen die 2. Spielenden jedes Teams starten, wenn die Vorangegangenen die erste Wurfstation „gereinigt“ haben.

Gespielt werden kann…

  • … nach Zeitvorgabe:
    • Welches Team erzielt die meisten Treffer in 5 Min.?
    • Welches Team schafft die meisten Durchgänge in 5 Min.?
  • … nach Durchgängen:
    • Welches Team ist nach 2 Durchgängen als Erstes im Ziel?
  • … nach Treffern:
    • Welches Team erzielt zuerst 10 Treffer? à mehrere Wurfgegenstände notwendig!

Spielphase unter einer objektempathischen Perspektive 

Variante 1: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du magst!“
Variante 2: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du nicht magst!“
Beide Varianten können im Sinne der Objektempathie im Unterricht thematisiert werden. Impulsfragen helfen den Kindern, ihre Gefühle zu erkennen, zu verbalisieren und zu reflektieren. Bevor ein Wurfmaterial eingesetzt wird, kann man in kleinen Experimenten das Gerät aus und mit unterschiedlichen Blickwinkeln und Zugängen kennenlernen und somit positive Annäherungsschemata anbahnen. Beispielsweise können Kinder aus der Gruppe ihre positiven Gefühle den anderen Kindern mitteilen, Tipps zum „richtigen“ Umgang geben und mit ihnen gemeinsam das Gerät werfen, schleudern, stoßen…

Exkurs Objektempathie

Im Sportunterricht wird täglich eine Vielzahl an Spiel- und Sportgeräten eingesetzt. Bereits der Anblick oder die Begegnung mit einem Gerät löst bei Schülerinnen und Schüler eine emotionale Reaktion aus. Das Konzept der Objektempathie kann dabei eine Lösungshilfe sein, wenn es darum geht, die persönlichen emotionalen Erfahrungen im Umgang mit Spiel- und Sportgeräten für den Lernprozess zu nutzen. Ein Sportunterricht unter einer objektempathischen Perspektive sensibilisiert Schülerinnen und Schüler für ihre Gefühlswahrnehmung, ihre Gefühlsreflexion und -verarbeitung (vgl. Roland Ullmann (2019). Lust auf Bälle, Barren, Bodenmatten. Objektempathie in der Sportunterrichtspraxis. Heidelberg: Springer.).

Der Autor

Dominik ist Grundschullehrer mit dem Schwerpunktfach Sport. Zudem ist er als Referent für die Unfallkasse Baden-Württemberg tätig und Mitorganisator der jährlich stattfindenden Heidelberger Sportlehrer Innen-Fortbildung im Oktober.
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Genkinger, D., Berg, D. & Zimmermann, R. (2019). Lauf-Wurf-Biathlon. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/lauf-wurf-biathlon/

Zahlenlauf Sportunterricht Wimasu

Zahlenlauf – Spielerische Schulung der Ausdauer

Autor: Florian Beck

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • 5 verschiedenfarbige Reifen zur Gruppenbildung
  • 20 Pylonen
  • Zahlenkarten von 1–20
  • 5 Aufgabenkarten
  • 5 Würfel

Spielbeschreibung

5 Gruppen verteilen sich rund um ein Spielfeld. Jeder Gruppe wird ein Reifen zugeordnet, in dem sich eine Aufgabenkarte und ein Würfel befinden. Innerhalb des Spielfeldes befinden sich 20 Pylonen, auf denen jeweils eine Zahlkarte geklebt ist. Dabei ist die Anordnung ohne erkennbare Reihenfolge vermischt. Die Gruppen „erwürfeln“ auf ein Startsignal ihre erste Aufgabe:

  • 1: Laufe alle Zahlen von 1 bis 20 ab!
  • 2: Laufe alle geraden Zahlen ab!
  • 3: Laufe alle ungeraden Zahlen ab, beginne bei 1!
  • 4: Laufe alle Zahlen von 20 bis 1 ab!
  • 5: Laufe eine große Runde um das Spielfeld!
  • 6: Würfle noch einmal!

Variationen: Laufe alle Zahlen ab, die durch 5 teilbar sind! Laufe alle Zahlen ab, die in der 3er-Reihe sind! Je nach Klassenstufe sind schwierigere Variationen möglich.

Alle Schülerinnen und Schüler sollen dabei ständig in Bewegung sein. Es empfiehlt sich, die Gruppen in Schlangen-Formation laufen zu lassen. Dabei läuft immer das Kind vorne, das die Aufgabe zuvor „erwürfelt“ hat. Zudem kann der Einsatz von Musik den Bewegungsreiz erhöhen.

Zahlenlauf-Aufbauplan_wimasu_sportunterricht

Weitere Einsatzmöglichkeiten

  • Kennenlernen des Spielfeldes zur Erwärmung: Alle Schülerinnen und Schüler flitzen kreuz und quer durch die Halle. Dabei darf keine Pylone umgestoßen werden. Die Lehrkraft lässt die Kinder durch Pfiff einfrieren und stellt dann verschiedene mathematische Aufgaben, deren Ergebnisse im Zahlenbereich bis 20 liegen (oder eine gerade/ungerade Zahl, eine Zahl in der 2er/3er/4er-Reihe etc.).
  • Abschlussspiel: 4 Teams treten gleichzeitig gegeneinander an (Start in den Ecken des Spielfeldes). Jeweils ein Kind jedes Teams startet auf ein Startsignal. Dabei erhält jedes Team vorher einen für sie vorgegebenen Zahlenbereich, dessen Zahlen sie nacheinander ablaufen müssen (1-5; 6-10; 11-15; 16-20 – Pylone berühren). Wer seine Zahlen abgelaufen hat, kehrt zur Gruppe zurück, klatscht ab und das nächste Kind läuft. Es gewinnt das Team, dessen Mitglieder alle einmal am schnellsten die Zahlen abgelaufen hat.

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Zahlenlauf Wimasu

Die Ideengeber

Florian Beck ist Grundschullehrer mit den Schwerpunktfächer Sport und Mathematik. Ein Einblick in sein Lehrerleben gibt es auf seinem Instagram Account.

Instagram: mr.primaryteacher

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Mr. Primaryteacher (2019). Zahlenlauf 

Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/zahlenlauf

 

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Glückslauf inkl. Karten

Glückslauf

ZEIT: 20-30 Min.

MATERIAL:

  • ca. 30 Hütchen (je mehr desto besser)
  • 15 Tennisbälle 
  • Alternativ:
    • ca. 15 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • ca. 15 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

In einem Staffellauf treten 3-4 Teams gegeneinander an. Ziel ist es, möglichst viele Tennisbälle einzusammeln, die sich unter manchen Hütchen befinden. 

REGELN:

  • Alle Laufenden dürfen pro Lauf nur ein Hütchen umdrehen. Danach muss das Hütchen wieder aufgestellt werden und die Läuferin bzw. der Läufer rennt zurück zum Startpunkt. Während des Aufbaus sollten die Teilnehmenden mit dem Rücken zum Spielfeld stehen.

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Wimasu Glückslauf

VARIANTE:              

  • Unter den Hütchen liegen teilweise auch Aufgabenkarten (z. B. 5 x Squats). Erst nach erledigter Aufgabe dürfen die Personen zurückrennen.

Dir gefallen die "Aufgaben-Karten"? - In unsere Fitnessreihe, gibt es 34 Fitness-Bewegungskarten

Glückslauf

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Glückslauf
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/glueckslauf
Version 2.0
 

Pappdeckel sammeln

Zeit: 10-15 Min.                      

Material:

  • ca. 100 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • Alternativ ca. 100 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

Bei diesem Spiel müssen möglichst viele Pappdeckel so schnell wie möglich gesammelt werden. Alle Kinder liegen auf dem Bauch und mit den Füßen an der Hallenwand. Auf ein Startsignal rennen alle los und versuchen, möglichst viele Pappdeckel einzusammeln. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Pappdeckel aufgehoben sind. Gewonnen hat dann das Kind, das am meisten Pappdeckel eingesammelt hat.

Wimasu pappdeckel

Varianten:

  • Als Staffel spielen – hier dürfen die Kinder jeweils pro Lauf nur einen Pappdeckel aufsammeln und müssen zurückrennen. Der Laufweg ist ihnen überlassen. Dabei können Spielstrategien entwickelt bzw. thematisiert werden (z. B. die schnellen Kinder sammeln die weiter weg liegenden Pappdeckel auf).
  • Vier Teams treten gegeneinander an: In jeder Ecke der Turnhalle befindet sich ein Reifen. Jedes Team bekommt einen Reifen zugeordnet. Zum Start müssen alle Kinder des jeweiligen Teams einen Fuß in ihrem Reifen haben. Auf ein Startsignal versuchen sie, möglichst viele Pappdeckel für ihr Team einzusammeln. Dabei darf immer nur ein Pappdeckel aufgehoben werden, dieser muss dann in den „Teamreifen“ gebracht werden. Alle Schülerinnen und Schüler laufen gleichzeitig.
  • Alternatives Ende für alle Varianten: Gewonnen hat das Team oder das Kind, das als erstes ein Pappdeckel-Haus gebaut hat.

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Pappdeckel
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/pappdeckel
Version 2.0
 
Mattenrutschen

Mattenrutschen

Um die Wette rutschen...

ZEIT: 15-25 Min.

MATERIAL:

  • 3-4 Weichböden
  • 3-4 Hütchen

VARIANTE:            

  • Anzahl der Läuferinnen und Läufer variieren                      
  • Streckenlänge variieren

Auf den Weichböden zu rutschen, macht den Schülerinnen und Schülern einen riesen Spaß. Dabei ist darauf zu achten, dass die glatte Seite der Matte unten liegt und die Spielenden sicherheitshalber immer gleichzeitig auf die Matte springen. Dabei hilft es, wenn die Teammitglieder sich beim Anlauf an die Hand nehmen, da sie dann gezwungenermaßen zur gleichen Zeit auf die Matte springen müssen.

Das Mattenrutschen kann in einen Staffellauf integriert werden. Dabei kann als Ziel die gegenüberliegende Hallenwand dienen. Die ersten Läuferinnen bzw. Läufer springen auf die Matte und rutschen so weit es geht nach vorne. Anschließend laufen sie zurück und klatschen ihre jeweils nächsten Mitspielerinnen bzw. Mitspieler ab. Diese rennen ebenfalls zur Matte, rutschen mit dieser so weit sie können, laufen zurück und klatschen die nächsten Teammitglieder ab.

TIPP: Die zweite Runde wird einfach in entgegengesetzter Richtung gespielt, so können die Matten am Ziel liegen bleiben und von dort kann wieder gestartet werden.

Wimasu Mattenrutschen

HINWEIS: Grundsätzlich sind Niedersprungmatten oder Weichböden zur Absicherung von Landungen und Sturzräumen gedacht und sollen nicht über den Boden gerutscht under geschliffen werden. Wir haben daher 3-4 "aussortierte" Weichböden zu Mattenrutsch-Matten deklariert.

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DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Mattenrutschen
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenrutschen
Version 2.0
 

Wimasu Ballschule

Mit Aufgabenkarten aus der WIMASU-BALLSCHULE das Ballgefühl und die Ballkoordination fördern.

DIE IDEE

In Anlehnung an das Konzept der Heidelberger Ballschule (ballschule.de) kann das Material insbesondere in der Grundschule und Sek I eingesetzt werden.

Die Karten dienen als Bewegungsaufgaben für eine Partnerarbeit mit verschiedenen Bällen. Im Sinne eines spielübergreifenden Vermittlungskonzepts sollen die Aufgaben vor allem das Ballgefühl, sowie die Ballkoordination verbessern. Das Zählen geschaffter Karten kann als extrinsische Motivation einen Anreiz schaffen, möglichst viele Aufgabenkarten zu bearbeiten.

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Laufmemory

Lauf-Memory

Staffellauf mal anders – hier ist Köpfchen und Schnelligkeit gefragt! 

ZEIT: ca. 20 Min.

MATERIAL: 

  • 1 Memoryblatt
  • 1 Blankoblatt pro Gruppe
  • 1 Stift pro Gruppe

SPIEBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten in einem Staffelspiel gegeneinander an. Ziel ist es, das eigene Blankoblatt möglichst schnell richtig auszufüllen. Dabei laufen die Kinder in einem Staffellauf zum Memoryblatt, merken sich ein Feld und tragen dieses anschließend auf dem Blankoblatt ein. Das nächste Kind kann dann schon losrennen und sich das nächste Feld merken. Gewonnen hat das Team, welches als erstes alle Felder richtig ausgefüllt hat.

Materialien als pdf. Material als pptx.

Memorylauf mit Logo

wimasu memorylauf

Memorylauf mit Logo

Dieses Dokument zitieren:

Veit, J., Walther, Ch. (2018). Lauf-Memory

Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/laufmemory/
Version 2.0