de Spelles – Vielseitiges Laufen

Allgemeines zu den Staffeln

Wir haben für euch einige Staffelideen aus dem Repertoir von de Spelles übersetzt. Gefordert sind wache Köpfe und schnelle Beine.

Bei den beschriebenen Staffeln werden der Aufbau und die Erklärung für je eine Staffelgruppe gegeben. Die Größe der Staffelgruppen ist entscheidend für die Intensität der Läufe. Sind die Gruppen kleiner, müssen die Schülerinnen und Schüler häufiger laufen. Matthijs hat in seinen Videos zum Teil sehr kleine Lerngruppen und arbeitet mit Staffelgruppengrößen von fünf bis acht Personen. Für eine Klasse mit 30 Schülerinnen und Schülern würden wir empfehlen, vier bis fünf Staffelgruppen vorzubereiten.

Codeknacker-Staffel – Code-Estaffete

Material: Je Staffelgruppe 1 Kastendeckel, mind. vier farbige Hütchen, dazu passende Farbkarten, Spielsteine oder Kegel.

In Anlehnung an das beliebte Knobelspiel “Mastermind” lassen sich vorgegebenen Codes auch in der Turnhalle knacken. Zur Vorbereitung versteckt eine Person, die die Spielleitung übernimmt, pro Staffelgruppe zunächst bis zu fünf farbige Karten z.B. hinter einem Kastendeckel. Auf eine Matte oder einem weiteren Kasten davor liegen zu jeder farbigen Karte je ein farbloser Spielstein. Die Staffelläuferinnen und Staffelläufer haben nun die Aufgabe, vor dem Kastendeckel den Karten entsprechende farbige Hütchen abzulegen. Stimmt die Farbe mit der versteckten Farbe überein, stellt die Spielleiterin bzw. der Spielleiter den zugehörigen Spielstein auf dem Kastendeckel auf. Dadurch bekommen die Läuferinnen und Läufer signalisiert, dass sie einen Teil des Codes geknackt haben. Stimmt die Farbe nicht, bleibt der Spielstein unberührt. Die Läuferinnen und Läufer können pro Lauf wahlweise ein farbiges Hütchen bringen und ablegen, oder zwei bereits gelegte Hütchen vertauschen, um falsche Hütchen zu korrigieren.

Wimasu Tipp: Die Spielleitung kann von einem Mitglied der eigenen Staffelgruppe übernommen werden. Alternativ kann aber auch ein anderes Staffelteam die Spielleitung übernehmen und es wird dann rotiert.

TicTacToe – Staffel

Material: Je zwei Staffelgruppen, 9 Reifen oder Tennisringe, drei gleichfarbige, transportierbare Gegenstände (Hüchten, Leibchen, etc.)

Die TicTacToe-Staffel (Käsekästchen) ist mittlerweile ein Klassiker unter den Staffelwettkämpfen. Je zwei Staffelteams treten gegeneinander an und haben je 3 gleichfarbige Hütchen oder andere Gegenstände (z. B. 3 rote vs. 3 blaue), die transportiert werden. Die beiden Teams stehen an einem Hallenende. Am anderen Hallenende liegt ein Reifenfeld mit neun Reifen in Form eines 3×3-Reifenquadrats. Ziel ist es, nacheinander ein Hütchen in einen der Reifen zu stellen, und zwar so, dass die Hütchen der eigenen Farbe entweder diagonal, horizontal oder vertikal in einer Reihe stehen. Sind alle drei Hütchen gesetzt, und keines der Teams hat gewonnen, so darf ab dem vierten Lauf ein Hütchen umgesetzt werden, um zu gewinnen. Natürlich darf das andere Team seine Hütchen auf dem 3×3-Feld in den Weg setzen, um Gewinnchancen des anderen Teams zu verhindern.

Beinheber-Staffel – Hefboomestafette

Material: Ein Hütchen pro Staffelgruppe

Die Läuferinnen und Läufer einer Gruppe liegen auf dem Rücken in zwei parallelen Reihen auf dem Boden. Dabei liegt jeweils die Hälfte der Gruppe mit dem Kopf in die eine, und abwechselnd die andere Hälfte mit dem Kopf in die andere Richtung. Die Hüften der Läuferinnen und Läufer liegen auf einer Höhe, sodass sich eine offene Gasse bildet, wenn alle die Beine anheben. Auf ein Startsignal läuft die erste Person zur Startwand (die vom Hütchen entfernte Wand), berührt diese und läuft dann durch die Gasse der Mitläuferinnen und Mitläufer und legt sich am Ende der Reihe auf den Rücken. Die nächste Person startet, sobald die erste Läuferin oder der erste Läufer vorbeigelaufen ist: Zuerst zur Wand, dann durch die Gasse – hinlegen. Ziel des Staffelteams ist es, das Hütchen an der anderen Seite der Halle zuerst zu erreichen. Die Läuferinnen und Läufer müssen sich immer so weit von der letzten Person in der Reihe entfernt hinlegen, dass sich die Arme noch berühren könnten.

Zielwurf-Partnerstaffel – Gooi-vang-verplaats-estafette

Material: Pro Paar ein Hütchen, ein Soft(hand)ball, zwei Reifen

Zum Start steht eine Person mit Ball am Hütchen. Mit etwa 2m Abstand werden die beiden Reifen hintereinander platziert.  Die zweite Person stellt sich in den zweiten, weiter entfernten Reifen. Auf Kommando startet die Staffel, der Ball wird geworfen. Fängt die Person im Reifen den Ball, so darf der erste Reifen genau hinter den zweiten Reifen gelegt werden, so wird die Wurfentfernung immer etwas weiter. Nun tauschen die Rollen: Die Fängerin oder der Fänger nimmt den Ball mit zum Hütchen und die Werferin oder der Werfer stellt sich in den zweiten Reifen. Ziel ist es, als erstes Team bis zur vorgegebenen Markierung zu kommen.

Wimasu Tipp: Differenzierungsmöglichkeiten ergeben sich über die Art der Bälle (Tennisbälle fliegen z.B. weiter) und die Möglichkeit, einen Schritt aus dem Reifen zu machen, um den Ball zu fangen. Sind nicht genügend Reifen vorhanden, können Dreier oder Viererteams gebildet werden.

Eisenbahnschienenstaffel – Spoorwegestafette:

Material: Ein Hütchen je Staffelgruppe

Die Organisationsform gleicht der Beinheberstaffel. Nun liegen die Läuferinnen und Läufer jedoch auf dem Bauch und werden überlaufen. Wichtig ist, dass man hierbei vorsichtig ist und die liegenden Staffelmitglieder genügend Abstand halten.

5 Varianten Reaktions-Fang-Sprints – Uitloktikkertje –

Material: Ein Hütchen pro Paar, ggf. einen kleinen Ball pro Paar

Alle Varianten folgen der gleichen Logik: Die Läuferin oder der Läufer versucht das Hütchen umzuwerfen oder zu erreichen, ohne gefangen zu werden. Die Fängerin oder der Fänger versucht die Läuferin oder den Läufer zu berühren. Nach jeder Runde tauschen die Rollen. Nach zwei Wechseln sollten die Paare gemischt werden.

Variante 1 – Dreh dich nicht um

Die Fängerin oder der Fänger joggt ca. zwei Meter vor der Läuferin oder dem Läufer vom Hütchen weg. Die Person, die fängt, kann nun selbst entscheiden, wann das Fangspiel losgeht. Sobald diese sich umdreht, muss die Läuferin oder der Läufer sich in Sicherheit bringen und kann gefangen werden. Die Läuferin oder der Läufer muss versuchen, das Hütchen zu erreichen, ohne berührt zu werden.

Variante 2 – Fang mich

Die Person, die wegläuft, joggt etwa zwei Meter hinter der Fängerin oder dem Fänger her. Beide laufen auf gerader Strecke von Grundlinie zu Grundline durch die Halle. Diesmal entscheidet die Läuferin oder Läufer: Sobald sie oder er den Fänger am Rücken antippt, geht die Post ab und die Fängerin oder der Fänger muss versuchen, die andere Person zu berühren, bevor diese das Hütchen erreicht.

Variante 3 – Statuenfangen

Beide Personen stehen sich mit einem Abstand von etwa zwei Meter bewegungslos wie Statuen gegenüber. Die Fängerin oder der Fänger entscheidet, wann das Duell startet und sie oder er zum Fangen ansetzt. Läuft die andere Person zu früh ab oder zuckt die Läuferstatue zu früh, muss neu gestartet werden.

Variante 4 – Klau den Ball

Zwischen den beiden Personen, die sich mit einem Abstand von etwa zwei Meter gegenüberstehen sollten, liegt ein Ball oder ein anderer kleiner Gegenstand. Sobald die Läuferin oder der Läufer sich den Gegenstand schnappt, versucht die Person, die fängt, die andere Person zu berühren, bevor diese das sichere Hütchen erreicht.

Variante 5 – Statuenfangen (mit Handicap)

„Statuenfangen mit Handicap“ ist eine Variante, bei der die Fängerin oder der Fänger und die Läuferstatue sich im Abstand von 2m zum Beispiel gegenübersitzen, gegenüberliegen, oder mit verschränkten Armen „gehandicapt“ gegenüber positioniert sind. Wieder entscheidet die Person, die fängt, wann das Duell startet. Die Art des Handicaps bzw. der Startpose kann von der Lehrkraft vorgegeben oder von den beiden Spielteilnehmenden erfunden werden.

Die Idee hinter De Spelles

Nur die guten Spieler bewegen sich und holen den Ball, der Rest ist da für Speck und Bohnen!” (Matthijs Jansen, 2017)

Ich meine diesen Satz wie folgt: Wenn du während des Sportunterrichts nicht berührt wirst, wirst du als Kind demotiviert – Du schaltest ab. Ein Kind sagte einmal zu mir: “Du bekommst (bei diesem Spiel; die. Red.) den Ball nur einmal; Das mag ich nicht!” Sie müssen sich vorstellen, wie das bei einem Kind ankommt und was seine Erinnerungen sein werden, wenn es sich an den Sportunterricht erinnert. Und das betrifft mich und uns alle! Das müssen wir jederzeit verhindern.

Aus diesem Grund denke ich mit De Spelles darüber nach, wie Sportunterricht anders durchgeführt werden kann: Einfache, lustige Spiele! Diese andere Einstellung führte sofort zu einer Veränderung hinsichtlich der Kinder. Alle nahmen teil und konnten auch teilnehmen!

Vor allem in den Lektionen, in denen Spiele gespielt werden, war dies auffällig. Zuerst bemerkte ich bei meinen Schülerinnen und Schülern, dass sie alle sehr begeistert sind. Die Turnhalle ist heiß und voll Vorfreude. “Was für ein lustiges Spiel werden wir jetzt machen?” Oder: “Können wir das vorherige Spiel noch einmal spielen?” Das ist das, was ich jetzt höre. Und jetzt verstehe ich, warum: Sie alle beteiligen sich und können auch teilnehmen! Denken wir daran, wenn wir mit Kindern beschäftigt sind.

Ich wollte diese Denkweise auch anderen vorstellen: Als ich einen Film von den Spielen machte und auf Facebook veröffentlichte, war der Damm gebrochen: Die Notwendigkeit, dass auch andere Lehrkräfte alle Schülerinnen und Schüler in Bewegung bringen, ist groß. Sehr groß! So groß, dass De Spelles auf Facebook in kurzer Zeit über 70.000 Follower hatte und sogar in überregionalen Medien davon berichtet wurde (vgl. Jeugdjournaal; nederlandsdagblad).

Frei übersetzt aus dem Niederländischen

Der Autor

 „De Spelles“ ist ein niederländisches Projekt von Matthijs Jansen. Wie wir, so ist auch er Sportlehrkraft mit viel Leidenschaft und hat sich auf spannende, kleine Spiele spezialisiert. Seine Youtube-Videos gehen um die Welt und werden bereits vielerorts begeistert in Turnhallen umgesetzt. In unserer Kooperation mit De Spelles übersetzen und illustrieren wir Matthijs  Spiele für euch. Unser Ziel ist es, die Spiele auch für den deutschsprachigen Raum besser verständlich zu machen  und sie weiter zu verbreiten. Wir freuen uns, auch in Zukunft weitere Impulse für den spielerischen Sportunterricht von De Spelles zu bekommen.

Impressum

Lektorat: Johanna Bach
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
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