Schulsport - Stationskarten zum Wintersport in der Turnhalle für die Sekundarstufe I und die Grundschule - Titel

Wintersport in der Turnhalle

Bring die Winterolympiade in die Sporthalle

Seit 1924 gibt es im vierjährigen Wechsel zu den Sommerspielen die olympischen Winterspiele. Für viele Wintersportler*innen sind sie das Saisonhighlight. 2022 finden die nächsten Olympischen Winterspiele in Peking statt. Wer so lange nicht warten und mit seinen Schülerinnen und Schülern schon vorher in die Sportgeschichte eintauchen möchte, ist herzlich eingeladen unsere Stationskarten zu nutzen, um den Wintersport in die Turnhalle zu bringen.

Die Olympischen Stationskarten für die Turnhalle

Wir haben für den Sportunterricht Stationskarten zu den olympischen Sportarten Ski Alpin (Abfahrtslauf), Ski Aplin (Slalom), Ski Freestyle (Slopestyle), Ski Freestyle (Buckelpiste), Skispringen, Skispringen (Telemarklandung), Skilanglauf, Biathlon, 2er Bob, Skeleton, Eishockey, Eisschnelllauf, Short Track und Curling vorbereitet.

Unterrichtssequenz Olympische Winterspiele in der Halle

Vorbereitung - Das Trainingslager

Einstiegsimpuls: Bilder von winterolympischen Spielen zeigen;
Mögliches Impulsvideo: https://youtu.be/H7Xxl35k1eE
Impulsfragen: Beschreibt die folgenden Sportarten. Erklärt die Sportarten. Woher kennt ihr diese Sportarten?
Ziel der Reihe: Unsere eigene Winterolympiade in der Halle

Mit Hilfe der Aufbaukarten bauen immer 3-4 Schüler*innen eine Station auf und lassen sich den Aufbau durch die Lehrkraft „abnehmen“. Wenn alle aufgebaut haben, werden die Stationen in einem Rundgang kurz durch die Gruppen / die Lehrkraft vorgestellt und es wird einmal vorgemacht, was zu tun ist.

Jede Gruppe beginnt mit dem Training bei der selbst aufgebauten Station. Nach einer festgelegten Zeit z.B. 5-10 Minuten, beginnt das freie Training. Jeder kann an jeder Station üben und trainieren. Die einzige Vorgabe ist, dass ein Gruppenmitglied, das die Station aufgebaut hat, immer an seiner Station bleibt, um zu erklären und ggf. den Aufbau zu korrigieren und wiederherzustellen. Dieser wechselt sich mit den anderen Gruppenmitgliedern seiner Station ab, so dass alle bis zum Ende der Stunde einmal alle Stationen ausprobiert haben und an seiner Station aufgepasst haben. WICHTIG: Die Schüler*innensollen deutlich darauf hingewiesen werden, dass alle Stationen wenigstens einmal ausprobiert werden sollten. An Stationen, wo sich ein „Stau“ bildet, muss die Reihenfolge des Anstellens eingehalten werden (der bzw. die Stationswächter*in kann darauf aufpassen). Beliebte Stationen, wie z.B. Skispringen, können auch gleich doppelt aufgebaut werden!

Reflexion: Die Schüler*innen berichten von ihren Erfahrungen. „Welche Stationen müssen noch verbessert werden? Wie kann dies geschehen?“
Wir empfehlen die Stationen der Einstiegsstunde vorzugeben und nicht selbst zu erfinden, da man schneller zur Aktivität kommt und sich die Möglichkeit, die Stationen zu verändern, oder neue zu entwerfen offenhält, auch wenn es zunächst weniger Eigenaktivität der Schüler*innen bedeutet.

Planungsphase: Unsere Klassenspiele

In der nächsten Stunde sollen die olympischen Winterspiele unter Wettkampfbedingungen durchgeführt werden. Dazu überlegen sich die Gruppen, wie die Stationen bewertet werden können, sodass jeder eine gerechte Chance hat.

Nach einer kurzen internen Diskussionsphase ergänzen alle Gruppen auf ihrer Stationskarte die entsprechenden Bedingungen. Je nach Alter der Gruppe sollten die Stationskarten bereits unterschiedlich genau vorformulierte Bewertungskriterien enthalten, daher lassen sich Stationskarten bei WIMASU anpassen. Fällt es den Schülern schwer eigene Ideen zu entwickeln, können auch folgende Impulse helfen: z.B. „Man hat insgesamt ____ Versuche“, „Fällt ein Kegel um, dann...“, „Gewertet wird der (a) beste Versuch / (b) die Summe alle Versuche“, usw.

Folgende Wertungskriterien helfen aus Erfahrung zu einem schöneren Wettbewerbsverlauf:

  • Es gibt eine begrenzte Zahl von Versuchen an jeder Station (empfehlenswert sind 3)
  • bei strittigen Situationen wird immer zugunsten des Wettkämpfenden entschieden
  • an jeder Station wird die Punktzahl / Zeit der Schüler eingetragen
  • am Schluss wird von den Schüler*innen an dieser Station ausgewertet.

Vorgehen bei der Auswertung:

  • Zunächst wird anhand der Punkte / Zeit die Platzierung innerhalb der Klasse ermittelt und notiert.
  • Haben zwei Schüler*innen die gleiche Punktzahl / Zeit, belegen sie den gleichen Platz. Danach wird normal weiter platziert. Damit ist gewährleistet, dass alle Schüler*innen an der Auswertung beteiligt sind und „Schummeleien“ und den daraus resultierenden Vorwürfen weitgehend vorgebeugt wird. Außerdem wird bis zum Schluss die Spannung auf den Gesamtsieger erhalten.

Für die Gesamtwertung gibt es verschiedene Möglichkeiten. Darüber hinaus können weitere Überlegungen zur Auswertung angestellt werden bzw. je nach Altersklasse und Kompetenz den Schüler*innen von der Lehrkraft auch Vorgaben gemacht und deren Vor- und Nachteile diskutiert werden.

  • Nur die ersten 10 (oder auch nur 5 / 3) jeder Station werden gepunktet. Der erste bekommt 10 Punkte, der Zweite 9 usw.
  • Alle Schüler*innen einer Station bekommen Punkte, und zwar der erste so viele wie Schüler*innen teilgenommen haben (z.B. 24), der zweite dann 23 Punkte usw. Der Letzte bekommt demnach mindestens 1 Punkt (bei Gleichplatzierungen sogar mehr).
  • Für die Gesamtwertung werden durch die Lehrkraft oder einen unbeteiligten Schüler*innen) die Punkte jedes Schülers an allen Stationen addiert.
  • Mädchen und Jungen können getrennt bewertet werden.

Hausaufgabe: Jede Gruppe überlegt sich, wie ihre Station verbessert werden kann und fertigt ggf. eine Skizze zur nächsten Stunde an.

Der Wettkampftag

Die Schüler*innen bauen ihre Stationen (aus der letzten) Stunde (mit den Verbesserungen) auf.

Anschließend werden die Wettkämpfe durchgeführt. Dabei bleiben jeweils 1-2 Schüler*innen an ihrer Station, nehmen die Zeit und notieren die Punktzahlen. Sie wechseln sich mit den anderen Gruppenmitgliedern so ab, dass immer die eine Hälfte der Gruppe an den Disziplinen teilnimmt, während der andere Teil als Schiedsrichter*in fungiert.

Schluss: Die Gruppen ermitteln mit Hilfe ihrer Wertungsbögen die Platzierungen der einzelnen Schüler*innen. Während die Schüler*innen abbauen, ermittelt die Lehrkraft dann aus allen Bögen und einer Namensliste aller Schüler*innen den Gesamtsieger. Das geht natürlich schneller umso weniger Platzierungen mit Punkten belohnt werden. Es ist hilfreich, wenn ein/e (verletzter) Schüler*in die Punkte ansagt, dann kann mittels einer Strichliste relativ schnell der Sieger bzw. Siegerin ermittelt werden.

Siegerehrung: Am Ende sollte eine angemessene Siegerehrung stattfinden – mit Musik und (wenn es irgendwie geht) Medaillen für die Sieger(in) und einer Belohnung für alle.

WICHTIG: Je nach Klassengröße ist es besser die Wettbewerbe auf zwei Doppelstunden (Wettkampftage) zu verteilen, um genügend Zeit für die Eröffnungszeremonie und Siegerehrung zu haben. Es ist zu schade, wenn dies aufgrund von Zeitdruck weggelassen wird.

Richtige Olympioniken gestalten den offiziellen Rahmen besonders würdig, spielen eine Hymne und lassen den olympischen Eid ablegen: „Im Namen aller Teilnehmer verspreche ich, dass wir uns bei den Olympischen Spielen als ehrliche Wettkämpfer erweisen, ihre Regeln achten und teilnehmen im ritterlichen Geist zum Ruhme des Sports und zur Ehre unserer Mannschaften.“. Außerdem sollten die Wertungsrichter*innen die Athleten und Athletinnen respektvoll Siezen („Darf ich Sie bitten zu beginnen?“).

Literaturangabe

Dieses Dokument genauso zitieren. Wir basteln, du zitierst!

Liedke, D. & Verlemann, S. (2021). Wintersport in der Turnhalle. Zugriff am DATUM unter:  https://wimasu.de/wintersport-in-der-turnhalle

Stationskarten downloaden (pptx - bearbeitbar) Stationskarten downloaden (pdf)

Die Autoren

Denis ist 34 Jahre alt und Lehrer für Sport und Geographie an der Sekundarschule in Zörbig. Seine absolute Leidenschaft ist das Skifahren. Er ist in Sachsen-Anhalt Ausbilder für Sportlehrkräfte im Alpinen Skifahren. Du findest ihn bei Instagram unter dem Namen @denis_no_snow_no_show

Stefan unterrichtet Sport und Biologie und ist stellvertretender Schulleiter einer neu gegründeten Gesamtschule. Stefan ist ein Pionier des digitalen Unterrichtsmaterials im Sport und wir gucken uns immer wieder Sachen von ihm ab. Den Wintersport hat er schon vor Jahren in die Halle gebracht.

Impressum

Zitationshilfe und zwar genau so:
Liedke, D. & Verlemann, S. (2021). Wintersport in der Turnhalle. Zugriff am DATUM unter:  https://wimasu.de/wintersport-in-der-turnhalle

Illustration/Grafiken: Nao Matsuyama; Julia Schäfer
Redaktion und Herausgeberschaft: Christoph Walther & Janes Veit
Lektorat: K. Heinz
 

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LAUF-WURF-BIATHLON WIMASU Sportunterricht

Lauf-Wurf-Biathlon

Autor: Dominik Genkinger

Co- Autoren: Janes Veit & Christoph Walter

ZEIT: pro Spielrunde ca. 8-10 Minuten

MATERIAL: mind. 32 Wurfobjekte (z.B. Sandsäckchen, Tennisbälle, Wurfbälle, etc.), 4 Kästen, 2 Bänke, Hütchen oder Stangen zur Markierung der Lauf- und Strafrunde.

Spielbeschreibung

Beim Lauf-Wurf-Biathlon spielt nicht das geradlinige, schnelle Laufen eine Rolle, sondern eine für den Sportunterricht typische Form des schnellen, geschickten und situationsangemessenen Laufens durch einen abgesteckten Rundkurs. Ein Laufbiathlon kann mit einer entsprechend kürzeren Streckendistanz auch im Bereich des schnellen Laufens eingesetzt werden.

Organisationsphase:

Es werden gleich große Teams (je nach Gruppen- und Klassengröße 3 bis 5 Teams) gebildet. Nach einem Startsignal startet die/der erste Läufer/in, läuft zum Wurfmaterial, nimmt sich ein Wurfgerät und wirft dieses in einen Kasten. Wird getroffen, bleibt das Wurfgerät im Kasten. Gelingt der Treffer nicht, muss das Wurfgerät zunächst zurückgeholt werden, im Reservoir abgelegt und auf dem Rückweg eine Strafrunde gelaufen werden, bevor das nächste Teammitglied starten darf. Ziel ist es, möglichst schnell acht Wurfgeräte in einen kleinen Kasten (oder Bananenkarton, Reifen) zu werfen. Gewonnen hat die Mannschaft, die innerhalb einer vorgegebenen Zeit die meisten Treffer erzielt oder zuerst alle Wurfgeräte im Kasten hat.

Didaktisch-methodische Aspekte:

  • Kleine Mannschaften wählen, damit keine langen Wartezeiten entstehen.
  • Kurze Laufstrecken wählen, um das schnelle Laufen zu fördern.
  • Schwache Laufleistungen können von guten Werferinnen und Werfern kompensiert werden.
  • Die Strafrunde sollte nicht allzu lang gewählt werden, um Wartezeiten zu reduzieren.
  • In 2er-Teams laufen, dabei kann abwechselnd oder gleichzeitig gelaufen werden.

Grundsätzliche Variationsideen:

  • Laufstrecke verändern (z. B. Hindernisse wie Block oder Bananenkisten zum Überspringen oder Über-/Umlaufen).
  • Wurfziel verändern (z. B. pro Team 5 Hütchen, die wie beim Dosenwerfen von einem großen Kasten geworfen werden müssen).
  • Unterschiedliches Wurfmaterial (Bierdeckel, Bälle, Wurfheuler, Sandsäckchen) wählen (Flugeigenschaften und emotionales Beziehungsgefüge* zum Wurfgerät werden verändert).
  • Treffen die Läuferinnen oder Läufer nicht, müssen alle Teammitglieder eine Strafrunde laufen (Spielvariationen ab SEK 1 geeignet, für die Grundschule aufgrund der Schuldzuweisung ungeeignet).
  • Statt im Rundlauf zu laufen, kann alternativ auch auf gerader Strecke gelaufen werden (Siehe Aufbau 2), dadurch wird das Spielfeld für die Lernenden überschaubarer. Wir schlagen es als Variante für kleine Hallen vor.

Alternativer Aufbau für kleinere Turnhallen oder ein Hallendrittel

Biathlon: Erweiterung "stehend und liegend"

Spielidee: Doris Berg und Robert Zimmermann (Lehrkräfte der Neuberggrundschule Dossenheim)

Zur Steigerung der Attraktivität kann eine zusätzliche Liege-Wurf-Station eingebaut werden. Dabei haben die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, realitätsnah das Liegend- und Stehend-Schießen der Ausgangssportart nachzuempfinden.
Für die Wurfstation im Liegen werden pro Team ein Matte, 3–5 Pylonen und die gleiche Anzahl an Bohnensäckchen in der entsprechenden Farbe aufgebaut. Eine Erhöhung der Station (z. B. durch eine Bank) ermöglicht das Um- bzw. Runterfallen der Pylonen. Ohne eine Erhöhung könnte es passieren, dass ein Treffer das Ziel nur verschiebt.
Die Wurfstation im Stehen umfasst pro Team einen umgedrehten kleinen Kasten, 3–5 Wurfgeräte (Bohnensäckchen, Ringe, Schwämme…) und jeweils einen Reifen (Alternative: Fahrradmäntel – reduzieren die Rutschgefahr).

wimasu-biathlon-aufbau-sportunterricht-Liegend

Nach dem Startsignal begeben sich die Ersten jeder Gruppe auf die Laufrunde und zur ersten Wurfstation. Dort versuchen sie, die 3–5 Gegenstände im Ziel unterzubringen. Nach den Würfen muss der „Schießstand“ gereinigt und alle Gegenstände zurück in den Reifen oder auf die Matte gelegt werden. Jeder „Fehlschuss“ bringt den Spielenden eine Strafrunde ein, die sie zunächst abarbeiten müssen, bevor es zurück auf die Strecke und zur 2. Wurfstation geht. Dort angekommen gelten die gleichen Regeln.

Um lange Wartezeiten zu vermeiden, dürfen die 2. Spielenden jedes Teams starten, wenn die Vorangegangenen die erste Wurfstation „gereinigt“ haben.

Gespielt werden kann…

  • … nach Zeitvorgabe:
    • Welches Team erzielt die meisten Treffer in 5 Min.?
    • Welches Team schafft die meisten Durchgänge in 5 Min.?
  • … nach Durchgängen:
    • Welches Team ist nach 2 Durchgängen als Erstes im Ziel?
  • … nach Treffern:
    • Welches Team erzielt zuerst 10 Treffer? à mehrere Wurfgegenstände notwendig!

Spielphase unter einer objektempathischen Perspektive 

Variante 1: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du magst!“
Variante 2: „Wirf mit einem Wurfgerät, das du nicht magst!“
Beide Varianten können im Sinne der Objektempathie im Unterricht thematisiert werden. Impulsfragen helfen den Kindern, ihre Gefühle zu erkennen, zu verbalisieren und zu reflektieren. Bevor ein Wurfmaterial eingesetzt wird, kann man in kleinen Experimenten das Gerät aus und mit unterschiedlichen Blickwinkeln und Zugängen kennenlernen und somit positive Annäherungsschemata anbahnen. Beispielsweise können Kinder aus der Gruppe ihre positiven Gefühle den anderen Kindern mitteilen, Tipps zum „richtigen“ Umgang geben und mit ihnen gemeinsam das Gerät werfen, schleudern, stoßen…

Exkurs Objektempathie

Im Sportunterricht wird täglich eine Vielzahl an Spiel- und Sportgeräten eingesetzt. Bereits der Anblick oder die Begegnung mit einem Gerät löst bei Schülerinnen und Schüler eine emotionale Reaktion aus. Das Konzept der Objektempathie kann dabei eine Lösungshilfe sein, wenn es darum geht, die persönlichen emotionalen Erfahrungen im Umgang mit Spiel- und Sportgeräten für den Lernprozess zu nutzen. Ein Sportunterricht unter einer objektempathischen Perspektive sensibilisiert Schülerinnen und Schüler für ihre Gefühlswahrnehmung, ihre Gefühlsreflexion und -verarbeitung (vgl. Roland Ullmann (2019). Lust auf Bälle, Barren, Bodenmatten. Objektempathie in der Sportunterrichtspraxis. Heidelberg: Springer.).

Der Autor

Dominik ist Grundschullehrer mit dem Schwerpunktfach Sport. Zudem ist er als Referent für die Unfallkasse Baden-Württemberg tätig und Mitorganisator der jährlich stattfindenden Heidelberger Sportlehrer Innen-Fortbildung im Oktober.
 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
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Genkinger, D., Berg, D. & Zimmermann, R. (2019). Lauf-Wurf-Biathlon. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/lauf-wurf-biathlon/

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Gerätetransport

Gerätetransport

Wer kennt es nicht? Mal schnell etwas in der Halle aufbauen, wird zum Abenteuer, weil kaum ein Gerät richtig getragen wird und Gerätenamen nicht bekannt sind.

Mit unserem Material besteht die Möglichkeit den Schülern und Schülerinnen die wichtigsten Geräte

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Glückslauf inkl. Karten

Glückslauf

ZEIT: 20-30 Min.

MATERIAL:

  • ca. 30 Hütchen (je mehr desto besser)
  • 15 Tennisbälle 
  • Alternativ:
    • ca. 15 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • ca. 15 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

In einem Staffellauf treten 3-4 Teams gegeneinander an. Ziel ist es, möglichst viele Tennisbälle einzusammeln, die sich unter manchen Hütchen befinden. 

REGELN:

  • Alle Laufenden dürfen pro Lauf nur ein Hütchen umdrehen. Danach muss das Hütchen wieder aufgestellt werden und die Läuferin bzw. der Läufer rennt zurück zum Startpunkt. Während des Aufbaus sollten die Teilnehmenden mit dem Rücken zum Spielfeld stehen.

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Wimasu Glückslauf

VARIANTE:              

  • Unter den Hütchen liegen teilweise auch Aufgabenkarten (z. B. 5 x Squats). Erst nach erledigter Aufgabe dürfen die Personen zurückrennen.

Dir gefallen die "Aufgaben-Karten"? - In unsere Fitnessreihe, gibt es 34 Fitness-Bewegungskarten

Glückslauf

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Glückslauf
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/glueckslauf
Version 2.0
 

Pappdeckel sammeln

Zeit: 10-15 Min.                      

Material:

  • ca. 100 Pappdeckel (Bierdeckel)
    • Alternativ ca. 100 Wäscheklammern

SPIELBESCHREIBUNG:

Bei diesem Spiel müssen möglichst viele Pappdeckel so schnell wie möglich gesammelt werden. Alle Kinder liegen auf dem Bauch und mit den Füßen an der Hallenwand. Auf ein Startsignal rennen alle los und versuchen, möglichst viele Pappdeckel einzusammeln. Das Spiel ist zu Ende, sobald alle Pappdeckel aufgehoben sind. Gewonnen hat dann das Kind, das am meisten Pappdeckel eingesammelt hat.

Wimasu pappdeckel

Varianten:

  • Als Staffel spielen – hier dürfen die Kinder jeweils pro Lauf nur einen Pappdeckel aufsammeln und müssen zurückrennen. Der Laufweg ist ihnen überlassen. Dabei können Spielstrategien entwickelt bzw. thematisiert werden (z. B. die schnellen Kinder sammeln die weiter weg liegenden Pappdeckel auf).
  • Vier Teams treten gegeneinander an: In jeder Ecke der Turnhalle befindet sich ein Reifen. Jedes Team bekommt einen Reifen zugeordnet. Zum Start müssen alle Kinder des jeweiligen Teams einen Fuß in ihrem Reifen haben. Auf ein Startsignal versuchen sie, möglichst viele Pappdeckel für ihr Team einzusammeln. Dabei darf immer nur ein Pappdeckel aufgehoben werden, dieser muss dann in den „Teamreifen“ gebracht werden. Alle Schülerinnen und Schüler laufen gleichzeitig.
  • Alternatives Ende für alle Varianten: Gewonnen hat das Team oder das Kind, das als erstes ein Pappdeckel-Haus gebaut hat.

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Pappdeckel
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/pappdeckel
Version 2.0
 

Airtrack im Sportunterricht

Wie auf Wolken

Auf der Suche nach neuen Trends für den Sportunterricht sind wir auf das Airtrack aufmerksam geworden. Im Rahmen des Themenheftes “Springen und Fliegen” der Zeitschrift sportpädagogik beschäftigen wir uns mit dem Airtrack in der Schule und stellen an dieser Stelle unser entwickeltes Material kostenlos bereit.Weiterlesen

Mattenrutschen

Mattenrutschen

Um die Wette rutschen...

ZEIT: 15-25 Min.

MATERIAL:

  • 3-4 Weichböden
  • 3-4 Hütchen

VARIANTE:            

  • Anzahl der Läuferinnen und Läufer variieren                      
  • Streckenlänge variieren

Auf den Weichböden zu rutschen, macht den Schülerinnen und Schülern einen riesen Spaß. Dabei ist darauf zu achten, dass die glatte Seite der Matte unten liegt und die Spielenden sicherheitshalber immer gleichzeitig auf die Matte springen. Dabei hilft es, wenn die Teammitglieder sich beim Anlauf an die Hand nehmen, da sie dann gezwungenermaßen zur gleichen Zeit auf die Matte springen müssen.

Das Mattenrutschen kann in einen Staffellauf integriert werden. Dabei kann als Ziel die gegenüberliegende Hallenwand dienen. Die ersten Läuferinnen bzw. Läufer springen auf die Matte und rutschen so weit es geht nach vorne. Anschließend laufen sie zurück und klatschen ihre jeweils nächsten Mitspielerinnen bzw. Mitspieler ab. Diese rennen ebenfalls zur Matte, rutschen mit dieser so weit sie können, laufen zurück und klatschen die nächsten Teammitglieder ab.

TIPP: Die zweite Runde wird einfach in entgegengesetzter Richtung gespielt, so können die Matten am Ziel liegen bleiben und von dort kann wieder gestartet werden.

Wimasu Mattenrutschen

HINWEIS: Grundsätzlich sind Niedersprungmatten oder Weichböden zur Absicherung von Landungen und Sturzräumen gedacht und sollen nicht über den Boden gerutscht under geschliffen werden. Wir haben daher 3-4 "aussortierte" Weichböden zu Mattenrutsch-Matten deklariert.

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J.Veit, Ch. Walther (2018). Mattenrutschen
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/mattenrutschen
Version 2.0
 
Wimasu Hase und Jaeger_Sportunterricht

Hase und Jäger

Action pur…

ZEIT: ca. 20-30 Min.

MATERIAL:

  • 1 Ball
  • 2 Hütchen
  • 1 Stoppuhr

SPIELBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten gegeneinander an. Die Hasen haben das Ziel, durch das Feld zu rennen, ein Hütchen zu umrunden und anschließend wieder zurückzukehren. Der Startpunkt ihres Laufes ist frei wählbar, muss aber auf Höhe der Start-/Ziellinie erfolgen. Ihren Weg können sie dabei frei wählen. Die Jägerinnen und Jäger können sich in dem Feld frei verteilen und haben das Ziel, die Hasen abzuwerfen. Die Hasen erhalten pro umrundetes Hütchen einen Punkt, wenn sie die Start-/Ziellinie erreicht haben, ohne abgeworfen zu sein. Sie können entscheiden, ob sie ein oder zwei Hütchen umrunden. Abhängig von der Gruppengröße hat jedes Team z. B. 5 Minuten Zeit, pro Runde möglichst viele Punkte zu erreichen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Entweder stellt jedes Team eine Person, die die Punkte zählt, oder die Lehrkraft übernimmt die Aufgabe.

REGELN FÜR DIE HASEN:

  1. Es starten immer zwei Kinder gleichzeitig.
  2. Das nächste Paar darf erst loslaufen, wenn beide Kinder des vorherigen Paars zurückgekehrt sind (auch wenn diese abgeworfen wurden).
  3. Die Hütchen müssen einmal komplett umrundet werden.

REGELN FÜR DIE JÄGERINNEN UND JÄGER:

  1. Mit dem Ball in der Hand darf nicht gelaufen werden.
  2. Den gegnerischen Kindern darf sich nicht in den Weg gestellt werden.

 

Wimasu hase und jäger

Danke an Patricia für den Tipp!

VARIANTE:

  • Mit zwei Bällen spielen
  • Größe des Spielfeldes variieren

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Hase und Jäger
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/hase-und-jaeger
Version 2.0
 

Wimasu Ballschule

Mit Aufgabenkarten aus der WIMASU-BALLSCHULE das Ballgefühl und die Ballkoordination fördern.

DIE IDEE

In Anlehnung an das Konzept der Heidelberger Ballschule (ballschule.de) kann das Material insbesondere in der Grundschule und Sek I eingesetzt werden.

Die Karten dienen als Bewegungsaufgaben für eine Partnerarbeit mit verschiedenen Bällen. Im Sinne eines spielübergreifenden Vermittlungskonzepts sollen die Aufgaben vor allem das Ballgefühl, sowie die Ballkoordination verbessern. Das Zählen geschaffter Karten kann als extrinsische Motivation einen Anreiz schaffen, möglichst viele Aufgabenkarten zu bearbeiten.

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Capture the Flag wimasu

Capture the flag

ZEIT:  Je nach Aufbau 45-90 Min.

MATERIAL: 

  • Kästen
  • Mattenwagen
  • Weichböden
  • Tore
  • und alles was sich sonst noch anbietet.

AUFBAU:

In der Halle sollen möglichst viele Hindernisse, Sichtschutze und Verstecke aufgebaut werden. Der Aufbau sollte in beiden Hallenhälften identisch sein, damit die Spielfelder für beide Teams fair sind. Alle Geräte und Materialien können zur Gestaltung einer Spiellandschaft genutzt werden, sofern deren Einsatz kein Verletzungsrisiko darstellt.

MÖGLICHER AUFBAU: 

wimasu capturetheflag

SPIELBESCHREIBUNG:

2 Teams treten gegeneinander an. Ziel ist es, in der gegnerischen Hälfte die Flagge des Gegnerteams zu klauen, ohne dabei gefangen zu werden (Fangvariante: Touch oder mit Flagfootballgürteln). Dabei wird parallel angegriffen und verteidigt, somit gibt es verschiedene Aufgaben in dem Spiel, die sich die Schülerinnen und Schüler selbstständig aufteilen. Die Hindernisse und Sichtschutze dienen dabei als Verstecke und ermöglichen es zudem, sich anzuschleichen und Überraschungsmomente herzustellen. Gefangene Personen kommen ins „Gefängnis“, dort können sie durch Abklatschen wieder befreit werden.
Bekannt ist das Spiel auch unter dem Namen “Flagge klauen” und wird normalerweise draußen gespielt. Vielen Schülerinnen und Schülern ist der Modus „Capture the Flag“ (CtF) aus Computerspielen bekannt.

WICHTIGE REGELN, die mit der Klasse zu klären sind:

  • Gefangene Kinder müssen freiwillig ins Gefängnis.
  • Das Befreien aus dem Gefängnis kann klarer gestaltet werden, indem dessen Begrenzung zum Beispiel durch Turnmatten oder ausgelegte Seile klar markiert wird. Wird ein davor markiertes Hütchen umgestoßen, sind alle Gefangenen befreit und dürfen das Gefängnis verlassen, müssen aber zunächst in die eigene Hälfte zurückkehren.
  • Die Flagge darf nicht geworfen werden. Darf die Flagge übergeben werden?
  • Stichwort “Katzenwache“: Wie eng darf die eigene Flagge bewacht werden?
  • Gibt es Punkte im gegnerischen Feld, an denen man nichtgefangen werden kann (Safety-Spots)?

 

TIPP: Verfügt die Halle über einen Vorhang, so kann dieser als hervorragender Sichtschutz dienen. Auch für draußen oder auf Klassenfahrt eignet sich dieses Spiel gut. Wichtig ist dann aber ein klar begrenztes Gebiet, das sich als Lehrkraft einigermaßen gut einsehen lässt.

Capture the flag

WEITERFÜHRENDE AUFGABEN UND FRAGEN AN DIE KLASSE:

  • Es bietet sich an, den Teams nach den ersten Runden „Besprechungszeit“ zu geben. Dabei ist es interessant, Gruppenstrukturen zu beobachten. Kristallisieren sich Anführerinnen und Anführer heraus? Welche Rollen bevorzugen die einzelnen Kinder? Wer greift gerne an? Wer wird eventuell in Rollen gezwungen, die er/sie nicht möchte?
  • Aufgabe: Entwickelt Spielzüge, die es euch ermöglichen, die Flagge des gegnerischen Teams zu klauen.
    Dabei lassen sich z. B. taktische Elemente erarbeiten (wie Täuschung, Ablenkung, Hilfe im Angriff, aber auch Verteidigungsstrategien wie Raum- oder Personendeckung), die ein hohes Maß an Miteinander verlangen.

 

Weblinks zu weiteren Capture the Flag-Varianten:
http://www.spielregeln.de/fahne-erobern.html
http://www.spielewiki.org/wiki/Capture_the_Flag

DIESES DOKUMENT ZITIEREN:

J.Veit, Ch. Walther (2018). Capture the flag
Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/capture-the-flag/
Version 2.0
 
Laufmemory

Lauf-Memory

Staffellauf mal anders – hier ist Köpfchen und Schnelligkeit gefragt! 

ZEIT: ca. 20 Min.

MATERIAL: 

  • 1 Memoryblatt
  • 1 Blankoblatt pro Gruppe
  • 1 Stift pro Gruppe

SPIEBESCHREIBUNG:

Zwei Teams treten in einem Staffelspiel gegeneinander an. Ziel ist es, das eigene Blankoblatt möglichst schnell richtig auszufüllen. Dabei laufen die Kinder in einem Staffellauf zum Memoryblatt, merken sich ein Feld und tragen dieses anschließend auf dem Blankoblatt ein. Das nächste Kind kann dann schon losrennen und sich das nächste Feld merken. Gewonnen hat das Team, welches als erstes alle Felder richtig ausgefüllt hat.

Materialien als pdf. Material als pptx.

Memorylauf mit Logo

wimasu memorylauf

Memorylauf mit Logo

Dieses Dokument zitieren:

Veit, J., Walther, Ch. (2018). Lauf-Memory

Eingeschränkter Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/laufmemory/
Version 2.0