Fairness beim Frisbee besonders gefordert

Fairness im Sport – Regeltreue, Sportsgeist und Gewinnstreben

Stars des Spitzensports haben, ob gewollt oder nicht, eine Vorbildfunktion für Kinder und Jugendliche. Unzählige Kinder weltweit tragen ein Trikot mit ihren Namen und folgen ihnen auf Social-Media-Kanälen. Neymar da Silva Santos Júnior ist ein solcher Star des Fußballs und ein Zauberer mit dem Ball. Zuletzt fiel er allerdings vor allem aufgrund ständigen Reklamierens, Schauspieleinlagen und Schwalben auf. Jürgen Klopp bezeichnete sein Verhalten in einem Interview als „clever but not cool“. Es mutet wie der Kampf gegen Windmühlen an, wenn im Sportunterricht Fairness eingefordert wird, der medial vermittelte Spitzensport dagegen zeigt, dass es sich lohnt, möglichst clever die Grenzen auszuloten. Wird das Leistungsstreben im Sport verabsolutiert, ist „der Faire der Dumme“, denn Fairness scheint sich genau dann nicht zu lohnen. Auch im Leistungssport gibt es jedoch Vorbilder, die clever und cool zugleich sind.

Wenn ein Foul durch eine Spielerin oder einen Spieler selbst angezeigt wird und dadurch auch Nachteile in Kauf genommen werden, dann ist damit ein Ansehen verbunden, das auf Fairness verweist. Ein prominentes Beispiel liefert Miroslav Klose, der sein Handspiel zugab oder einen ungerechtfertigten Elfmeter nicht annahm und mehrfach mit Fair-Play-Preisen ausgezeichnet wurde.

Was jedoch ist Fairness und wie kann sie im Sportunterricht zum Thema gemacht werden?

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Kleine Spiele Spielhighlight Ameisenspiel Wimasu

Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen!

Autoren: Julia Kübelsbeck, Christoph Walther

ZEIT: 45-90 Minuten

MATERIAL

  • Nach Belieben, was der Geräteraum hergibt (alles sollte in gleicher Anzahl für jedes Team vorhanden sein)
  • mind. 40 Tennisbälle, Pappdeckel oder Wäscheklammern
  • Softbälle (z. B. Goalcha-Bälle, diese sind besonders für Grundschulkinder gut zu greifen und zu werfen), je nach Gruppengröße ca. 8-10 Bälle

Aufbau und Spielvorbereitung

Zwei Teams bauen jeweils in einer Spielfeldhälfte selbstständig in ca. 10-15 Minuten aus den vorgegebenen Geräten eine eigene „Burg“ auf. Dazu eignen sich fast alle vorhandenen Geräte, wie z. B. Weichbodenmatten, kleine Matten, Bänke und Kästen. Für beide Teams muss die gleiche Anzahl an den jeweiligen Geräten vorhanden sein. Hierbei kann bzw. sollte der Gerätetransport geübt werden. Die Lehrkraft achtet dabei auf die Sicherheitsregeln und Sicherung der Geräte bzw. Aufbauten und nimmt diese vor dem Spiel ab.

An jeder Seitenlinie der jeweiligen Spielfeldhälfte, nahe zur Mittellinie, liegen ca. fünf Reifen (alternativ Springseile zum Kreis legen). In der Mitte des Spielfeldes steht einen Kasten, gefüllt mit ca. 40 Tennisbällen. Alternativ können Wäscheklammern oder Pappdeckel verwendet werden. Pappdeckel eigenen sich besonders gut, da zur Auswertung lediglich die Stapelhöhen verglichen werden müssen.

Aufbauplan Ameisenspiel - Kleine Spiele in der Turnhalle

(Aufbau erstellt mit dem wimasu Hallenplaner)

Spielvorbereitung

Vor Beginn einer Spielrunde bestimmen die Kinder eines Teams heimlich eine Ameisenkönigin. Eine Teamsprecherin bzw. ein Teamsprecher teilt der Lehrkraft anschließend mit, wer zur Ameisenkönigin bestimmt wurde.

Spielablauf

Die Kinder starten das Spiel an der jeweiligen Burg. Während des Spiels dürfen sich alle im eigenen Feld bewegen und versuchen, die Spielrunde auf eine der drei verschiedenen Weisen zu gewinnen:

1. Wirf das andere Team ab!

Die Kinder (Ameisen) in der anderen Hälfte werden mit Softbällen abgeworfen. Abgeworfene Ameisen müssen sich in einen Reifen in der eigenen Hälfte stellen. Dabei darf in einem Reifen nur ein Kind stehen. Sobald alle Reifen eines Teams besetzt sind, hat dieses verloren. Das andere Team erhält einen Punkt und eine neue Runde kann begonnen werden. Gefangene Ameisen können allerdings durch die Ameisenkönigen durch Antippen befreit werden.

2. Sammle mehr Nahrung!

Außerdem sammeln ALLE Kinder die Nahrung (Tennisbälle) ein. Sie laufen zum Kasten und nehmen sich immer nur einen Ball und bringen ihn zu ihrem eigenen Kasten, der hinter der Burg steht. Wer mit der Nahrung abgeworfen wird, legt diese zurück und stellt sich in den Reifen. Sobald die gesamte Nahrung eingesammelt wurde, endet das Spiel. Das Team mit der meisten Nahrung hat gewonnen und erhält einen Punkt.

3. Finde die Ameisenkönigin und wirf sie ab!

Eine Spielrunde endet sofort, wenn eine Ameisenkönigin abgeworfen wird. Dies muss deutlich signalisiert werden. Das Team, dessen Ameisenkönigin überlebt hat, erhält in dieser Runde einen Punkt.

Ein Spiel geht – je nach verfügbarer Zeit – über vier bis fünf Runden. Es bietet sich an, den Kindern zwischen den Runden Zeit zur Teambesprechung zu geben. Das gilt besonders für die ersten Spielrunden. Eine neue Spielrunde startet erst, wenn jedes Team die gleiche Anzahl an Softbällen besitzt und der Lehrkraft die (neue) Ameisenkönigin mitgeteilt wurde.

Interessante Veränderungen und Varianten

Agenten-Variante: Nur ganz besondere Agenten-Ameisen dürfen in das gegnerische Feld, diese sind mit einem Leibchen besonders markiert. SPANNEND!

Burgball-Variante: Die Ameisen beider Teams dürfen sich in der ganzen Halle bewegen. Diese Möglichkeit verkürzt die Rundenzeit auf etwa 10 Minuten und macht die oben genannten Rollen wichtiger und taktisch komplizierter. Insbesondere das Ausspähen und Abwerfen der Königin wird so erleichtert, da man in das gegnerische Feld einlaufen kann. Auch das Abwerfen wird so leichter. Insbesondere für ältere Schülerinnen und Schüler ist diese Variante interessant.

Tipps und Erfahrungen:

  • Die Softballanzahl kann je nach Bedarf und Taktik der Teams im Laufe des Spiels erweitert oder verringert werden. Vorschlag: Bei 18 Ameisen erhält jedes Team zunächst 2 Bälle.
  • Eine Runde dauert ca. 15 Minuten.
  • In Teambesprechungen kann die Burg verändert oder eine neue Strategie besprochen werden
  • Beliebte Rollen, die von den Schülerinnen und Schülern entwickelt werden und in Reflexionsphasen gesammelt werden können, sind:
    • Die Fake-Königin
    • Leibwächter für die Königin (auch Fake-Leibwächter für die Fake-Königin)
    • Geheimagenten, die versuchen, die Königin zu enttarnen
    • Sammler, die sich auf das Nahrungsbeschaffen konzentrieren
    • Jäger, die die Sammler beschützen und andere abwerfen
  • Als Abschlussspiel: Lasst den Aufbau der Burg weg oder reduziert den Aufbau auf wenige Geräte, die vorher im Unterricht benutzt wurden.
  • Spielt doch mal Burgball oder Capture the Flag

Die Ideengeber

Julia Kübelsbeck ist aktuell fast fertige Grundschullehrerin im schönen Bayern. Sie liebt den (Ball-)Sport und kleine Spiele. Julia spielt auch einfach mal gerne die Spiele der Kinder mit.

Steffen Friedrich ist Diplom-Sportlehrer und Begründer von FitdurchFriedrich. Er führt diverse Angebote im Bereich Sport und Bewegung für Kinder und Erwachsene durch und liebt die Natur.

 
 

Impressum

Lektorat: Leif Boe
Illustration: Nao Matsuyama
Herausgeber: Christoph Walther & Janes Veit
 
Dieses DOKUMENT ZITIEREN
Kübelsbeck, J., Friedrich, S. & Walther C. (2019). Das Ameisenspiel – Nutze eine von drei Möglichkeiten zu gewinnen. Zugriff am DATUM unter https://wimasu.de/ameisenspiel/

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Digitale Medien im Sportunterricht

„Digitale Medien – jetzt auch noch im Sportunterricht?“ mögen sich Sportlehrerinnen und Sportlehrer angesichts des einzigen explizit auf Bewegung und körperliche Aktivität ausgelegten Schulfaches fragen und Bedenken und Sorgen bezüglich einer Ablenkung vom eigentlichen Bewegen haben. Hinzu kommen Fragen des Datenschutzes und ggf. Bedenken bezüglich der eigenen Unsicherheit der Lehrperson in technischer Hinsicht. Demgegenüber stehen zum einen aber eine für den Bereich des Sports unausweichliche Präsenz und gesellschaftliche Relevanz digitaler Medien (z. B. bei der Videoanalyse in der Sportschau, bei ausgeprägter Selbstdarstellung auf YouTube mittels Bewegungskönnen etc.) und zum anderen eine zunehmende didaktische Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten, aber auch Grenzen der unterrichtlichen Nutzung digitaler Medien.

Der Beitrag setzt sich in diesem Sinne mit der Frage auseinander, ob es durch den Einsatz digitaler Medien einen originären Mehrwert, bspw. indem bestehende didaktische Möglichkeiten vereinfacht oder erweitert werden, geben kann und führt entsprechende Beispiele an.

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Autogrammjagd Wimasu

Autogrammjagd

Autoren: Janes Veit, Christoph Walther

Grundidee

Die Autogrammjagd eignet sich mit leichten Veränderungen für jede Altersstufe, um Neues über die Klassen- bzw. Gruppenmitglieder zu erfahren und schnell ins Gespräch zu kommen. Dementsprechend kann das Spiel bei neu zusammengestellten Gruppen sehr gut eingesetzt werden und kann auch in sehr großen Gruppen problemlos gespielt werden.

Alle Personen benötigen einen Stift und erhalten das Arbeitsblatt Autogrammjagd.
Ziel ist es, schnellstmöglich zu jeder Beschreibung auf dem Blatt eine passende Unterschrift eines Klassenmitglieds zu bekommen. Dabei ist es wichtig, dass die Eigenschaft (z. B. „Hat schon einmal im Zelt geschlafen“) auf den signierenden Star zutrifft. Dabei darf nicht zweimal dieselbe Person auf einem Blatt unterschreiben.
Wer zuerst alle Unterschriften gesammelt hat, schreit laut „Stop“, ab dann haben alle nur noch eine Minute Zeit, auch alle Autogramme zu bekommen. Die volle Autogrammkarte ist ein beliebtes Souvenir für zu Hause.  

Abschließend ist es interessant, die Schülerinnen und Schüler berichten zu lassen, welche überraschenden Autogramme sie erhalten haben.

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inklusion-einfache-aenderungen-helfen-viel

Inklusion im Sportunterricht

In der Klasse 4a befinden sich 22 Kinder. In dieser heterogenen Lerngruppe befinden sich auch zwei Kinder, denen ein Förderschwerpunkt zugewiesen ist. Ruth ist hochgradig sehbehindert und kann Arbeitsblätter nur lesen, wenn sie mit Schriftgröße 20 gedruckt sind. Lennart hat eine Lernbehinderung und benötigt einfache Sprache, um mit Lernmaterialien umgehen zu können.

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Header Unterrichtsqualität wimasu von Jonas Wibowo

Unterrichtsqualität im Sportunterricht

Sie ist in aller Munde, in Seminaren bei der Ausbildung von Studierenden und Referendaren, bei der Schulentwicklung, sie wird an Schulen „kontrolliert“ durch verschiedene Institute für Qualitätskontrolle oder ähnliches und sie wird beforscht – gemeint ist die Unterrichtsqualität. Aber was ist Unterrichtsqualität? Unter dem Begriff Unterrichtsqualität werden Merkmale von Unterricht verstanden, die einen bedeutsamen Einfluss auf den Lernerfolg von Schülerinnen und Schülern haben (Helmke, 2009).

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Kooperatives Lernen

Kooperatives Lernen im Sportunterricht

Warum Kooperatives Lernen?

In einem modernen Sportunterricht sollen die Lernenden einerseits fachliches Wissen und Können erwerben, aber auch auf sozialer und persönlicher Ebene etwas lernen. Dieser Anspruch wird in vielen Bildungs- und Lehrplänen in Form des sogenannten Doppelauftrags des Sportunterrichts formuliert (vgl. Krick & Prohl, 2005). Eine Möglichkeit diese Ansprüche einzulösen bieten Vermittlungsmethoden, die Prinzipien Kooperativen Lernens einlösen (vgl. Bähr & Wibowo, i.V.).
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